Sony quebra o silêncio sobre o fim da mídia física no PlayStation e não pretende voltar atrás
Mesmo com forte queda nas vendas do PS5, Sony mantém receita, vende mais jogos, alcança 125 milhões de usuários e amplia os ganhos com serviços.
A Sony finalmente comentou de forma mais direta a reação dos jogadores ao encerramento da produção de discos para novos lançamentos do PlayStation.
Durante a apresentação dos resultados financeiros do primeiro trimestre do ano fiscal de 2026, a CFO Lin Tao reconheceu que a empresa analisou a oposição da comunidade, mas deixou claro que a decisão continua de pé.
Segundo a executiva, a companhia dedicou tempo às críticas recebidas, mas pretende avançar com cautela. Tao apontou a crescente digitalização dos conteúdos como um dos principais fatores por trás da mudança, destacando que esse movimento não está restrito ao PlayStation.
O que realmente terminará em 2028?
A expressão “fim da mídia física” exige uma explicação importante.
A partir de janeiro de 2028, novos jogos lançados para consoles PlayStation não terão versões produzidas em disco. A medida não afetará os jogos lançados anteriormente, e os discos que já existem continuarão funcionando normalmente.
Ainda assim, trata-se de uma mudança profunda. Sem novas edições físicas, o consumidor perde a possibilidade de emprestar, trocar ou revender essas cópias. Também aumenta sua dependência da PlayStation Store e das condições estabelecidas pela própria Sony.
A discussão, portanto, não envolve apenas nostalgia ou o desejo de montar uma coleção. Ela também passa por propriedade, preservação, concorrência de preços e acesso aos jogos no longo prazo.
PS5 vende quase 40% menos unidades
A fala de Lin Tao aconteceu paralelamente à divulgação dos resultados do primeiro trimestre fiscal, que compreende o período entre abril e junho de 2026
Durante o período, a Sony distribuiu 1,6 milhão de unidades do PS5, contra 2,5 milhões no mesmo trimestre do ano anterior. A queda foi de aproximadamente 36%.
Mesmo com 900 mil consoles a menos, a receita obtida com hardware caiu em uma proporção muito menor. O setor passou de 153,3 bilhões para 138,3 bilhões de ienes, uma redução próxima de 10%.
A divisão de Games e Serviços de Rede, responsável pelo PlayStation, terminou o trimestre com receita de 937,1 bilhões de ienes. No mesmo período do ano anterior, o resultado havia sido de 936,5 bilhões.
Na prática, a Sony vendeu muito menos consoles, mas conseguiu terminar o trimestre com praticamente a mesma receita em sua divisão de games.
E é justamente quando colocamos esses números lado a lado que o resultado se torna mais interessante.
Uma leitura que ajudou a organizar essa percepção foi publicada no X por Ruan Almeida, editor da Insider Gaming Brasil e integrante da República DG, cujo trabalho acompanho e serve de inspiração para parte do conteúdo que produzo.
Ruan chamou atenção para um contraste importante: a Sony vendeu quase 40% menos consoles, mas terminou o trimestre com praticamente a mesma receita na divisão PlayStation. Ao mesmo tempo, vendeu ligeiramente mais jogos, ampliou sua base mensal em dois milhões de usuários e arrecadou mais com os serviços de rede.
A observação ajuda a enxergar o relatório para além da queda na venda de hardware. Na minha leitura, os resultados mostram que a saúde financeira do PlayStation já não depende apenas de colocar novos consoles nas casas das pessoas.
A enorme base instalada continua comprando jogos, assinaturas e conteúdos adicionais, permitindo que a Sony sustente sua receita mesmo quando o hardware perde força.
Sony vendeu mais jogos
As vendas de jogos completos para PS4 e PS5 passaram de 65,9 milhões para 66,1 milhões de unidades.
O crescimento foi pequeno, de apenas 200 mil cópias, mas mostra que o PlayStation vendeu ligeiramente mais jogos mesmo comercializando muito menos consoles.
As versões digitais representaram 82% das vendas de jogos completos, contra 83% no mesmo período do ano anterior.
O digital continua dominando o mercado, mas os próprios números mostram que a mídia física ainda não desapareceu por falta total de interesse. Aproximadamente 18% dos jogos completos vendidos no trimestre ainda foram adquiridos em disco.
Essa parcela é minoritária, mas continua representando milhões de cópias e consumidores que ainda valorizam o formato físico.
PlayStation alcança 125 milhões de usuários
Outro número importante aparece no engajamento da plataforma.
O PlayStation chegou a 125 milhões de usuários ativos mensais em junho, dois milhões a mais do que os 123 milhões registrados no mesmo período do ano anterior. Segundo a Sony, esse foi um recorde para o mês de junho.
O resultado ajuda a explicar como a empresa conseguiu atravessar uma queda tão grande na venda de consoles sem sofrer o mesmo impacto em sua receita.
Menos aparelhos foram comercializados, mas mais pessoas permaneceram utilizando o ecossistema PlayStation, comprando jogos, mantendo assinaturas e consumindo seus serviços.
O tempo total de jogo caiu 4% na comparação anual, o que impede uma leitura completamente positiva do engajamento. Ainda assim, a Sony considera que o nível de atividade dentro da plataforma permaneceu sólido.
PlayStation Plus e serviços ganham espaço
O crescimento mais expressivo apareceu na categoria de serviços de rede, que inclui a receita do PlayStation Plus e de publicidade.
O setor passou de 172,6 bilhões para 208,6 bilhões de ienes, uma alta de aproximadamente 21%.
É difícil observar esse crescimento sem considerar a possibilidade de que parte dos assinantes esteja deixando o PlayStation Plus Essential e migrando para categorias mais caras, como Extra ou Deluxe.
Essa hipótese parece plausível. Um jogador que passa para uma categoria superior aumenta o valor gerado dentro do ecossistema mesmo sem representar um novo assinante.
No entanto, essa interpretação não pode ser apresentada como uma confirmação. A Sony não informa quantos usuários estão em cada modalidade, e a receita de serviços também inclui publicidade.
O crescimento pode ser resultado de migrações entre os planos, reajustes de preços, entrada de novos assinantes ou da combinação desses fatores.
O que os números permitem afirmar é que a Sony ganhou muito mais dinheiro com serviços enquanto vendeu significativamente menos consoles.
Os números ajudam a explicar a decisão
A Sony afirma que o avanço do consumo digital é uma das principais razões para encerrar a produção de discos de novos jogos. Os resultados financeiros ajudam a compreender por que a companhia parece segura para seguir adiante.
Quando 82% dos jogos completos já são vendidos digitalmente, a plataforma alcança 125 milhões de usuários ativos e a receita de serviços cresce aproximadamente 21%, a mídia física passa a ocupar uma posição cada vez menor dentro do modelo de negócios da empresa.
Na minha leitura, porém, a decisão não acontece apenas porque grande parte dos consumidores passou a preferir os downloads. O digital também oferece à Sony um ambiente comercial mais controlado.
Nesse modelo, não existem empréstimos, revendas ou concorrência do mercado de jogos usados. Ao mesmo tempo, assinaturas e conteúdos adicionais mantêm o jogador gerando receita durante um período muito maior.
É evidente que a Sony e outras empresas trabalham ativamente para conduzir o público em direção ao digital. Preços, promoções, conveniência, assinaturas e até a maneira como os consoles são comercializados ajudam a construir esse caminho. Mas também seria cômodo colocar toda a responsabilidade sobre as empresas e ignorar o comportamento dos próprios consumidores.
Nas redes sociais, é comum encontrar jogadores revoltados com o possível fim dos discos. Os números, porém, mostram uma realidade menos romântica a maioria já compra digitalmente, mantém assinaturas e continua investindo dentro de um ecossistema no qual ter acesso passou a ser mais comum do que possuir uma cópia.
Não se trata de afirmar que todos os jogadores estejam satisfeitos com essa mudança, nem de desconsiderar os milhões que ainda compram jogos físicos. Trata-se de reconhecer que as decisões de consumo também enviam uma mensagem clara para as empresas.
Não basta defender a mídia física apenas quando seu desaparecimento parece inevitável. Cada compra digital feita por conveniência, cada renovação de assinatura e cada abandono gradual dos discos também ajuda a confirmar para a Sony que esse modelo funciona.
As empresas certamente empurraram o mercado nessa direção, mas os consumidores também caminharam por ela muitas vezes reclamando do destino enquanto continuavam seguindo exatamente o percurso que levava até ele.
A Sony até pode ter escutado o barulho que alguns jogadores tentaram fazer através das suas bolhas. O problema, para quem esperava uma mudança de direção, é que os números parecem ter falado mais alto do que as reclamações.
Fontes: The Verge, Sony Group e Ruan Almeida
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