Assassin's Creed Black Flag Resynced pós-platina: o Caribe é um espetáculo, mas a fórmula da Ubisoft cobra seu preço


 

Depois de navegar, lutar, explorar e permanecer no Caribe até a platina, encontrei um jogo que continua extremamente divertido e talvez nunca tenha estado tão bonito. O problema é que ficar tempo suficiente nesse mundo também torna impossível não perceber alguns dos velhos vícios da fórmula da Ubisoft.

 

Esta análise não contém spoilers da história.

 

Existe uma diferença considerável entre terminar um jogo e permanecer nele tempo suficiente para buscar a platina. Quando o objetivo é apenas acompanhar a campanha, algumas atividades podem ficar para trás, determinados colecionáveis simplesmente deixam de importar e certas repetições são diluídas porque seguimos em frente antes que elas comecem a pesar. A platina muda essa relação porque, em algum momento, ela deixa de perguntar apenas se você gostou daquele mundo e passa a testar o quanto ele continua interessante depois que praticamente todos os seus padrões já foram revelados.

Foi assim que minha percepção de Assassin's Creed Black Flag Resynced acabou se tornando um pouco diferente daquela que tive nas primeiras horas. Permaneci no Caribe depois que o impacto inicial dos gráficos havia passado, depois que navegar já não era novidade e depois que boa parte das atividades espalhadas pelo mapa já tinha mostrado o que tinha a oferecer. Isso tornou algumas qualidades ainda mais evidentes, mas também fez problemas que inicialmente pareciam pequenos começarem a ocupar um espaço maior.

O curioso é que, quando finalmente conquistei a platina, minha sensação não era de alívio por poder abandonar o jogo. Eu ainda gostava daquele Caribe e ainda conseguia encontrar prazer simplesmente em assumir o controle de Edward, embarcar no Gralha e seguir para o próximo destino. Para mim, esse talvez seja o melhor ponto de partida para falar sobre Black Flag Resynced: é um jogo cujos defeitos se tornam cada vez mais visíveis quanto mais tempo permanecemos nele, mas cujas maiores qualidades continuam fortes o bastante para que eu quisesse permanecer mesmo assim.

 


Edward Kenway não está tentando salvar o mundo

Uma das coisas que mais gosto em Edward Kenway é justamente o fato de sua motivação inicial ser tão pessoal. Ele não entra nessa aventura movido pelo desejo de salvar alguém, defender uma ideologia ou corrigir uma grande injustiça. Edward é ambicioso, quer dinheiro, reconhecimento, liberdade e uma vida melhor do que aquela que acredita ter recebido. Mais do que compreender o mundo que encontrou, ele quer descobrir o que pode conquistar dentro dele.

Isso o diferencia bastante de protagonistas que já começam suas histórias sabendo exatamente pelo que estão lutando. Edward não chega com todas as respostas e tampouco parece interessado em encontrá-las imediatamente. A oportunidade aparece diante dele e sua primeira reação é pensar no que pode ganhar com aquilo, porque dinheiro, reputação e o próprio nome importam muito para o personagem. Essa ambição pode torná-lo egoísta e até irritante em determinados momentos, mas também impede que ele pareça apenas mais um herói predestinado a ocupar determinado lugar na história.

É justamente aí que Black Flag encontra uma parte importante de sua força narrativa. Edward está tentando construir alguma coisa para si enquanto convive com pessoas que já carregam nomes capazes de mudar o ambiente simplesmente ao aparecerem. Ele ainda precisa descobrir quem deseja ser, enquanto ao seu redor existem homens cuja reputação já chegou antes deles.

Poucos personagens representam isso melhor do que Edward Teach, o homem que praticamente todo mundo conhece por outro nome: Barba Negra.

 


Barba Negra entra em cena como se a lenda já tivesse chegado antes dele

Barba Negra é uma dessas figuras históricas que chegam a qualquer obra carregando um problema interessante: nós conhecemos a lenda antes mesmo de conhecermos o personagem. Basta ouvir seu nome para imaginar um dos maiores símbolos da pirataria, e Black Flag entende muito bem que não precisa lutar contra essa imagem. Em vez disso, o jogo utiliza justamente essa reputação para construir sua presença.

Edward Teach parece ocupar mais espaço sempre que entra em cena. Não apenas por aquilo que faz, mas pela maneira como compreende o valor do próprio nome. Existe um homem por trás das histórias, mas existe também alguém consciente de que medo, exagero e reputação podem funcionar como armas tão úteis quanto uma espada ou um canhão. Isso torna Barba Negra interessante sem que o jogo precise constantemente lembrar ao jogador que está diante de uma figura histórica famosa.

 


 

O contraste com Edward Kenway funciona especialmente bem. Enquanto acompanhamos um personagem tentando construir seu nome e alcançar a vida que deseja, encontramos outro cuja identidade já se transformou em lenda. Um ainda persegue reconhecimento; o outro sabe exatamente o que significa entrar em um lugar e ser reconhecido antes mesmo de dizer qualquer coisa.

Sem entrar em acontecimentos da campanha, acho que essa relação ajuda bastante a dar personalidade ao universo de Black Flag. Barba Negra não parece ter sido colocado ali apenas porque uma aventura durante a Era de Ouro da Pirataria precisava marcar uma caixa e incluir um pirata famoso. Ele parece pertencer àquele mundo, assim como outros personagens históricos que cruzam o caminho de Edward ajudam a tornar aquela época algo maior do que apenas um cenário bonito.

E prefiro não dizer muito além disso. Para quem ainda não conhece a história, Barba Negra funciona melhor quando encontramos o personagem do que quando alguém tenta explicá-lo antes.

 


O Caribe talvez nunca tenha estado tão bonito

Se existe uma coisa que Resynced consegue justificar rapidamente é sua existência visual. O Caribe está lindíssimo, mas o que mais me chamou atenção não foi simplesmente perceber que texturas estão melhores ou que os personagens possuem mais detalhes. O que realmente faz diferença é a forma como água, iluminação, vegetação, horizonte e mudanças climáticas trabalham juntas para transformar momentos aparentemente banais em imagens que frequentemente me faziam diminuir o ritmo apenas para observar.

Isso acontece principalmente quando estamos no mar. Há momentos em que o oceano parece quase convidativo, com céu aberto, reflexos sobre a água e a tripulação cantando enquanto o Gralha atravessa o Caribe. Em outros, o céu escurece, as ondas começam a castigar o navio e aquilo que alguns minutos antes parecia uma paisagem tranquila passa a transmitir a sensação de que o próprio ambiente pode se tornar uma ameaça.

 


 

Essa mudança de atmosfera ajuda muito a manter o oceano interessante. O mar não funciona apenas como uma estrada azul que conecta cidades e ilhas; ele possui presença suficiente para fazer parte da experiência. Mesmo depois de muitas horas, ainda encontrei momentos em que simplesmente navegar produzia algumas das imagens mais bonitas da campanha.

Por isso, não vejo Resynced apenas como um jogo antigo que agora parece melhor. A reconstrução visual muda a maneira como aquele Caribe se apresenta, e isso é particularmente importante em um jogo cuja identidade depende tanto da sensação de estar diante de um horizonte aberto. Se Black Flag já construía uma fantasia de liberdade através do mar, essa nova apresentação torna essa promessa ainda mais convincente.

E é justamente no mar que o jogo continua encontrando seu maior tesouro.

 


 

O Gralha continua sendo uma das melhores partes da experiência

As batalhas navais continuam facilmente entre os pontos mais altos de Black Flag Resynced. Existe algo extremamente satisfatório em avistar uma embarcação inimiga, avaliar seu tamanho, decidir como se aproximar, posicionar o Gralha e abrir fogo enquanto tentamos controlar a distância e evitar que o adversário faça exatamente a mesma coisa conosco.

O interessante é que essa satisfação não depende apenas do espetáculo. Os canhões, as ondas e a destruição tornam os confrontos visualmente empolgantes, mas é a combinação entre movimentação e posicionamento que faz as batalhas continuarem divertidas. Não estamos simplesmente apertando um botão até a barra de vida do outro navio desaparecer. É preciso encontrar ângulos, administrar a posição da embarcação e transformar o próprio movimento do navio em parte do combate.

Também gosto muito de como o Gralha evolui junto com a aventura. Melhorar o navio não parece apenas preencher outra árvore de progressão; existe uma consequência visível na maneira como começamos a encarar ameaças que anteriormente exigiam mais cuidado. Aos poucos, aquela embarcação deixa de ser apenas nosso meio de transporte e se transforma em uma extensão da própria progressão de Edward.

 


 
 Talvez por isso navegar funcione tão bem. Existem jogos de mundo aberto em que atravessar o mapa é apenas o intervalo entre duas atividades. Em Black Flag, o caminho frequentemente se torna parte da atividade. Eu podia estar seguindo para um objetivo e mudar completamente de direção porque encontrei um navio, alguma movimentação no horizonte ou simplesmente porque naquele momento queria continuar no mar.

Esse impulso é importante porque nasce da vontade de estar naquele mundo, não de uma obrigação marcada na interface. Eu queria ir até lá para descobrir o que aconteceria.

Curiosamente, essa é uma sensação que senti muito menos durante boa parte da exploração em terra.

 


Explorar nem sempre parece valer a viagem

Para mim, uma boa exploração depende bastante da dúvida. Olhar para algum lugar distante precisa provocar aquela sensação de que talvez exista alguma coisa interessante esperando ali, mesmo que eu ainda não saiba exatamente o quê. Pode ser uma arma diferente, um segredo, uma pequena história, um personagem, uma área inesperada ou qualquer recompensa capaz de transformar o desvio em algo memorável.

Black Flag Resynced possui muitos lugares para visitar e muitas coisas para encontrar, mas nem sempre conseguiu manter essa curiosidade durante toda a experiência. No início, há prazer em desembarcar em uma ilha, procurar algum caminho escondido ou simplesmente limpar os símbolos espalhados pelo mapa. Depois de várias horas, porém, comecei a perceber que muitas dessas recompensas raramente mudavam de maneira significativa a forma como eu jogava.

Não significa que explorar seja inútil ou que não exista nada interessante no mapa. O problema é a previsibilidade. Quando começo a imaginar que aquilo que existe depois da próxima curva provavelmente será apenas mais um recurso, um colecionável ou algo que pouco altera minha experiência, o impulso de explorar muda. Eu já não sigo naquela direção porque realmente quero descobrir alguma coisa, mas porque existe um ícone dizendo que ainda há algo por fazer.

É uma diferença importante. Em um caso, o mundo desperta curiosidade; no outro, o mapa administra tarefas.

E talvez nenhuma maneira de jogar deixe isso tão evidente quanto buscar a platina. Quando o objetivo passa a ser ver quase tudo o que o jogo exige, conteúdos que funcionavam bem como pequenos desvios opcionais começam a ser repetidos em quantidade suficiente para revelar seus limites. A exploração deixa de ser apenas uma escolha e passa a expor muito mais claramente a estrutura por trás daquele mundo.

 



É aí que a velha fórmula da Ubisoft começa a aparecer

A Ubisoft sempre soube construir mundos enormes e visualmente marcantes. O problema é que preencher grandes espaços também exige encontrar formas de manter o jogador ocupado, e Black Flag Resynced carrega uma filosofia de design que começa a mostrar desgaste quando passamos tempo suficiente dentro dela.

Nas primeiras horas, uma atividade secundária pode parecer parte natural da descoberta. Encontrar alguma coisa no mapa, limpar uma área ou buscar determinado colecionável funciona porque ainda estamos aprendendo como aquele universo se organiza. Com o passar do tempo, porém, o próprio jogo começa a ensinar seus padrões tão bem que muitas vezes conseguimos prever o que encontraremos antes mesmo de chegar ao objetivo.

É nesse momento que quantidade e variedade deixam de significar a mesma coisa.

O conteúdo continua existindo e o mapa continua cheio, mas alguns ícones deixam de representar possibilidades e passam a representar tarefas. Quando cheguei às horas finais da platina, eu já não estava pensando apenas em qual aventura poderia encontrar naquele ponto do mapa; em alguns momentos, minha reação era simplesmente reconhecer mais uma etapa de algo que já havia feito diversas vezes.

Isso não destruiu minha experiência porque as atividades básicas ainda possuem qualidades. Navegar continua divertido, combater continua funcionando e o próprio mundo permanece agradável de atravessar. Mas uma atividade pode ser boa e ainda assim perder parte do encanto quando aparece em variações muito semelhantes durante dezenas de horas.

É aí que senti com mais força aquilo que costumo chamar de peso da fórmula Ubisoft. Não porque Black Flag seja um jogo sem ideias, mas porque muitas dessas ideias são reaproveitadas até que a estrutura se torne tão visível quanto o próprio conteúdo.

Talvez alguém que siga apenas a campanha jamais sinta isso com a mesma intensidade. Eu senti porque a platina praticamente me obrigou a permanecer tempo suficiente para ver o truque muitas vezes depois de já saber como ele funcionava.

 


O combate continua divertido mesmo quando já sabemos o que esperar

Se a estrutura do mundo aberto começou a pesar com o passar das horas, minha relação com o combate foi mais positiva. Ainda é divertido controlar Edward, principalmente porque existe uma fluidez quase cinematográfica quando vários inimigos entram em cena e as ações começam a se encadear.

O combate não exige uma complexidade gigantesca, mas funciona muito bem dentro da fantasia que Black Flag pretende vender. Edward não parece um guerreiro extremamente técnico medindo cada movimento; ele parece um pirata habilidoso tentando sobreviver a confusões que frequentemente envolvem mais gente do que seria aconselhável enfrentar sozinho. Isso combina com o personagem e ajuda a manter os confrontos agradáveis mesmo depois de muitas horas.

 


 

Também gosto da possibilidade de alternar entre abordagens mais abertas e momentos de furtividade. Há situações em que simplesmente enfrentar todo mundo funciona, enquanto outras convidam o jogador a observar, escolher uma rota e eliminar inimigos sem iniciar uma batalha maior. Essa variedade impede que toda missão se transforme exatamente no mesmo tipo de confronto.

O problema é que, quando escolhemos a furtividade, existe uma peça do sistema que nem sempre acompanha as possibilidades oferecidas ao jogador.

A inteligência artificial.

 


Talvez alguém devesse desconfiar da pilha de corpos

A IA dos inimigos foi uma das coisas que mais me incomodaram durante a platina, não porque torne o jogo injustamente difícil, mas exatamente pelo motivo contrário. Em determinados momentos, ela é fácil demais de manipular e acaba transformando situações que deveriam exigir alguma criatividade em pequenas demonstrações de como a programação pode ser enganada.

O exemplo mais evidente acontece quando estou escondido e consigo atrair um inimigo para minha posição. Eu elimino aquele guarda, continuo praticamente no mesmo lugar e pouco depois consigo chamar outro para descobrir o que aconteceu. Depois chega mais um. E outro. Quando percebemos, estamos quase enfileirando corpos dentro do esconderijo, enquanto os companheiros continuam entrando individualmente no mesmo ponto em que várias pessoas desapareceram sem deixar qualquer sinal de que isso possa ser uma péssima ideia.

 


 

Nas primeiras vezes é engraçado. Existe até um prazer meio absurdo em perceber que aquele truque funciona e explorar a ingenuidade dos inimigos. O problema aparece quando entendemos que o sistema continuará permitindo aquilo repetidamente, porque a sensação de estar sendo furtivo começa a dar lugar à sensação de simplesmente estar abusando de uma limitação da IA.

Não espero que cada guarda desenvolva uma investigação criminal complexa porque alguém desapareceu atrás de um arbusto. Mas, depois do quarto ou quinto companheiro entrar no mesmo esconderijo e nunca mais voltar, talvez algum deles pudesse suspeitar que existe alguma coisa errada ali.

Esse tipo de comportamento afeta mais do que a dificuldade. Ele interfere na própria fantasia do jogo. Quando estou pensando em como superar inimigos, continuo dentro daquele mundo; quando percebo que estou apenas calculando a maneira mais simples de enganar a programação deles, começo a enxergar o sistema por trás da cena.

E, mais uma vez, a platina aumenta essa percepção porque repetimos situações semelhantes vezes suficientes para reconhecer exatamente até onde a IA consegue nos acompanhar.

 


Ainda assim, é difícil não gostar de ser um pirata

Apesar de todas essas críticas, nunca tive a sensação de estar apenas esperando a platina surgir para poder finalmente abandonar Black Flag Resynced. O combate continuava divertido, navegar seguia sendo prazeroso e as batalhas navais frequentemente conseguiam me fazer esquecer o que eu originalmente pretendia fazer.

Talvez isso aconteça porque Black Flag continua fazendo uma coisa especialmente bem: vender a fantasia de viver uma aventura pirata.

E essa fantasia não depende apenas do Gralha.

Ela está nas canções da tripulação enquanto navegamos, nas cidades movimentadas, nas tavernas, nas ilhas, nas tempestades, nos confrontos em alto-mar e na presença de personagens históricos que ajudam a tornar aquele Caribe algo maior do que um simples parque de atividades. Há sempre uma sensação de movimento, de que alguma coisa pode acontecer no caminho e de que Edward pertence a um período em que liberdade e perigo parecem constantemente caminhar juntos.

 

 

A própria ambição de Edward combina perfeitamente com isso. Ele quer conquistar, ganhar dinheiro, ser reconhecido e construir uma vida que acredita estar ao seu alcance se conseguir encontrar oportunidades suficientes. Essa vontade dá unidade ao personagem e também faz com que sua presença naquele mundo pareça natural, porque a promessa de riqueza, liberdade e reputação está praticamente em todos os lugares para onde ele olha.

Barba Negra ajuda a aprofundar esse contraste. Edward ainda tenta construir aquilo que acredita que uma vida pirata pode lhe oferecer, enquanto algumas figuras ao redor dele mostram o tamanho que uma reputação pode alcançar. Sem precisar entrar em spoilers, gosto muito de como Black Flag coloca diferentes ideias de liberdade, sucesso e ambição lado a lado sem transformar a campanha em uma longa explicação sobre o que devemos pensar de cada uma delas.

É essa camada humana que impede a aventura de depender apenas de navios, tesouros e bandeiras. O Caribe é bonito e as batalhas são excelentes, mas são os personagens que fazem aquele período parecer habitado por pessoas e não apenas preenchido por objetivos.

 


A platina não é a condição mais gentil para avaliar um jogo

Chegar à platina significa olhar para um jogo depois de ele ter tido poucas oportunidades de esconder seus defeitos. Eu não fiquei apenas com as melhores missões da campanha ou com aquelas primeiras horas em que praticamente tudo ainda parecia novo. Passei pela repetição, explorei mesmo quando as recompensas já não despertavam tanta curiosidade e vi inimigos caírem inúmeras vezes nos mesmos truques.

Permaneci naquele mundo até começar a reconhecer não apenas suas paisagens, mas também suas fórmulas.

E talvez seja justamente por isso que minha impressão final seja tão positiva quanto crítica. Depois de ver quase tudo aquilo que Black Flag Resynced queria que eu visse, ainda saí gostando bastante da experiência. O jogo conseguiu me cansar de algumas de suas estruturas sem conseguir me cansar do Caribe.

As batalhas navais continuam excelentes, o Gralha permanece como uma das melhores companheiras de viagem que esse tipo de mundo aberto poderia oferecer e a ambientação ainda consegue transformar simples deslocamentos em momentos que valem a pena observar. O combate continua divertido, Edward possui uma ambição que o diferencia e personagens como Barba Negra dão enorme presença ao universo que existe ao redor dele.

Ao mesmo tempo, os limites também ficaram claros. A estrutura de mundo aberto se torna repetitiva quando permanecemos nela durante muitas horas, a exploração nem sempre oferece recompensas capazes de justificar a curiosidade e uma inteligência artificial excessivamente fácil de enganar constantemente lembra que nem tudo evoluiu no mesmo ritmo que a apresentação visual.

No fim, talvez a melhor maneira de resumir minha experiência esteja justamente na diferença entre aquilo que senti no mar e aquilo que algumas vezes encontrei quando coloquei os pés em terra.

 


O mar quase sempre me prometia uma aventura; em terra, algumas vezes encontrei apenas mais uma tarefa.

Esse contraste acompanhou praticamente toda a minha busca pela platina. Ele explica por que consigo enxergar tão claramente os vícios da fórmula Ubisoft e, ao mesmo tempo, por que continuei querendo voltar para o Gralha sempre que havia outro horizonte para atravessar.

Depois da campanha, da exploração e de tudo que a platina exigiu de mim, minha nota para Assassin's Creed Black Flag Resynced é:

8/10





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