Ecos da Narrativa | Antes do algoritmo: as revistas que formaram uma geração e moldaram meu olhar sobre a cultura pop
Muito antes dos algoritmos decidirem o que apareceria diante de nós, as bancas de jornal funcionavam como um feed de papel e algumas daquelas páginas ajudaram a formar não apenas o que uma geração consumia, mas também a maneira como aprendemos a olhar, conversar e produzir conteúdo sobre cultura pop.
Décadas depois, percebo que aquelas revistas fizeram muito mais do que alimentar meu gosto por games e cultura pop. Elas continuam presentes na maneira como procuro informação, escolho minhas fontes e, agora, começo também a produzir conteúdo.
Tenho algumas revistas antigas guardadas em caixas. Muitas delas estão longe dos meus olhos há bastante tempo, mas algumas capas continuam perfeitamente acessíveis na memória. Não preciso abrir uma caixa para lembrar da Herói com o Seiya de Pegasus na capa, das páginas carregadas de imagens de jogos da Ação Games ou daquele logotipo da SuperGamePower que fazia qualquer banca parecer um pouco mais interessante quando uma edição nova estava exposta.
Talvez seja curioso perceber isso agora, tantos anos depois. Na época, eu certamente não olhava para aquelas revistas pensando em jornalismo, construção de texto, escolha de fontes ou identidade editorial. Eu era apenas um garoto que gostava muito de videogames, quadrinhos, desenhos e tudo aquilo que, muitos anos depois, passaria a ser colocado confortavelmente dentro de uma expressão muito mais abrangente: cultura pop.
Mas algumas coisas nos formam antes mesmo de entendermos que estamos sendo formados.
Hoje, enquanto começo a construir minha própria maneira de produzir conteúdo, percebo que muito do que procuro fazer já estava, de alguma forma, diante de mim naquela época. Não necessariamente na estrutura ou na linguagem daquelas publicações, que pertenciam a outro tempo, mas na curiosidade, na vontade de compartilhar uma descoberta e, principalmente, na sensação de que as pessoas por trás das páginas realmente gostavam das coisas sobre as quais estavam escrevendo.
É justamente essa sensação que, muitas vezes, parece ter se perdido no meio da pressa, dos cliques, das visualizações e da necessidade de publicar antes de todo mundo. Não porque a paixão tenha desaparecido, mas porque ela nem sempre consegue ocupar o centro do conteúdo como ocupava naquelas páginas. Das revistas, guardo comigo essa vontade de falar sobre aquilo de que gosto com entusiasmo verdadeiro, sem esquecer o cuidado com a informação e o respeito por quem está lendo.
Talvez seja esse o eco que mais permaneceu.
Quando gostar de alguma coisa também significava procurar por ela
Nos anos 1990, boa parte desse caminho passava pela banca.
E não havia apenas uma publicação ocupando esse espaço. Ação Games, Videogame, Supergame, GamePower, SuperGamePower, Gamers e, alguns anos depois, Nintendo World fizeram parte de um período em que as revistas especializadas ajudavam o jogador brasileiro não apenas a descobrir o que estava chegando, mas a entender melhor aquilo que já estava jogando. Algumas eram mais diretas, outras apostavam em textos maiores, havia as que conquistavam pela personalidade de seus redatores e aquelas edições que comprávamos por causa de um único jogo e terminávamos lendo praticamente inteiras e com isso conhecendo outros cinco jogos.
A SuperGamePower talvez represente bem esse espírito. Surgida em 1994 da união entre a Supergame, dedicada à Sega, e a GamePower, voltada à Nintendo, a revista passou a reunir diferentes consoles em suas páginas sem perder uma de suas características mais marcantes: a personalidade de quem escrevia.
Mais do que acompanhar lançamentos, análises e detonados, o leitor tinha a sensação de que havia pessoas de verdade do outro lado da página, com preferências, humor e maneiras próprias de falar sobre os jogos. A informação era importante, mas a forma como ela chegava também fazia diferença. Era possível perceber o entusiasmo de quem havia jogado, descoberto alguma coisa interessante e agora queria compartilhar aquela experiência com outros jogadores.
Essa proximidade também dependia da maneira como nos relacionávamos com o conteúdo. Uma revista não desaparecia da nossa frente assim que terminávamos uma matéria. Ela permanecia por perto, podia ser relida, consultada durante um jogo ou simplesmente folheada novamente sem que outra novidade surgisse imediatamente para disputar nossa atenção. Havia mais tempo para reconhecer aquelas vozes e criar alguma familiaridade com quem escrevia.
Talvez seja essa uma das diferenças que mais sinto atualmente. A paixão não desapareceu, mas hoje precisa disputar espaço com a velocidade, com a necessidade de publicar antes dos outros e com uma lógica que mede nossa relação com o conteúdo por meio de visualizações, curtidas, compartilhamentos e retenção.
Isso não significa que aquela época fosse mais pura ou que todo fã fosse razoável, nostalgia demais também distorce a memória. As revistas precisavam vender, eram produtos, enfrentavam concorrência e utilizavam capas e manchetes para chamar atenção. Só que, depois de comprá-las, acontecia algo fundamental: era preciso parar e ler.
A Herói e a sensação de descobrir que aquilo também importava
É impossível falar dela sem falar de Cavaleiros do Zodíaco.
Os Cavaleiros chegaram à televisão brasileira em 1994 e rapidamente se transformaram em um fenômeno que ultrapassou a própria animação. Para uma geração inteira, Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki passaram a ocupar televisão, brinquedos, conversas na escola e, naturalmente, as bancas. A Herói surgiu naquele mesmo contexto e entendeu muito rapidamente que havia um público enorme querendo saber mais sobre aquelas histórias.
Não era uma impressão limitada a quem viveu aquela infância. Em abril de 1995, a Folha de S.Paulo registrava que as duas edições semanais da Herói, quase sempre trazendo os Cavaleiros nas capas naquele período, vendiam cerca de 100 mil exemplares cada.
É um número impressionante, mas talvez mais interessante seja pensar no que ele representa.
Havia uma geração querendo saber mais.
A televisão entregava o episódio. A revista ampliava aquele universo.
Era possível descobrir nomes, bastidores, personagens que ainda apareceriam, informações sobre o Japão e conexões que um garoto assistindo ao desenho na Manchete dificilmente conseguiria encontrar sozinho. A primeira edição da própria Herói, lançada no fim de 1994, já colocava Cavaleiros do Zodíaco na capa.
Mas a revista não ficou limitada a eles. Aos poucos, aquelas páginas conduziam o leitor para quadrinhos, outros desenhos, cinema, séries, games e personagens que talvez ainda não fizessem parte de seu repertório.
Isso foi importante para mim porque o interesse nunca ficou compartimentado.
Gostar de videogame podia levar a uma HQ. Uma HQ podia despertar curiosidade por um personagem. Um filme podia levar de volta aos quadrinhos. Um desenho japonês abria a porta para descobrir outro. E aquelas revistas funcionavam quase como mapas de um território que parecia crescer toda vez que virávamos uma página.
Hoje chamamos tudo isso com facilidade de cultura pop. Naquela época, talvez estivéssemos simplesmente descobrindo as coisas de que gostávamos.
E havia algo muito poderoso em encontrar uma publicação que tratava essas coisas como assuntos sobre os quais valia a pena escrever.
Quando ficar preso em um jogo significava ficar realmente preso
Não estou falando metaforicamente.
Um detonado podia representar a diferença entre continuar um jogo e simplesmente abandoná-lo.
Uma das minhas lembranças mais engraçadas daquela época aconteceu com The Adventures of Batman & Robin, no Super Nintendo. O jogo chegou no período em que eu tinha por volta de dez ou onze anos, e meu inglês estava muito longe de ser suficiente para enfrentar tranquilamente um jogo que resolvesse colocar o Charada no caminho.
Em determinada parte do Labirinto do Minotauro, o jogador precisava responder a uma charada usando duas letras, HB, abreviação de Human Brain.
O problema é que o meu eu de dez anos não fazia ideia disso.
Tentei um dicionário inglês-português, que era uma das poucas ferramentas disponíveis em casa para tentar entender e decifrar a charada, mas traduzir palavras isoladamente não resolveu o problema. A charada continuava sem fazer sentido e eu ainda não tinha acesso a uma revista que trouxesse aquela solução.
Só que abandonar o jogo também não parecia uma opção aceitável.
Então tive uma ideia que, vista hoje, mistura perseverança infantil com absoluta falta do que fazer: se a resposta era formada por duas letras, eu testaria as combinações.
AA, AB, AC, AD...
Depois BA, BB, BC...
E continuei.
Até que, muitas combinações e algumas horas depois, cheguei a HB. Funcionou.
Batman provavelmente teria resolvido a charada usando lógica e inteligência. Eu, com dez ou onze anos, resolvi pela força bruta. Mas, pensando bem, havia certa inteligência no método: se eu não conseguia compreender a pergunta, ainda podia eliminar sistematicamente todas as respostas possíveis. Talvez não fosse a solução mais digna do maior detetive do mundo, mas abriu o caminho e, naquela idade, isso era o que importava.
Anos depois, descobri que aquela estratégia tinha até nome. Sem saber, eu havia aplicado um método de força bruta contra o Charada. Não decifrei o enigma como Batman faria, mas encontrei outra maneira de vencê-lo.
É engraçado lembrar disso porque provavelmente ninguém que jogue aquela mesma parte hoje precisaria passar pela experiência. Basta pegar o celular, pesquisar a fase no Google ou abrir o YouTube. Em segundos aparece a resposta, provavelmente acompanhada por um vídeo mostrando exatamente onde entrar, o que apertar e o que acontece depois.
E não há nada de errado nisso.
Não tenho saudade de ficar preso porque não entendia inglês. Não existe virtude especial em perder uma tarde inteira tentando combinações de letras.
Mas aquela dificuldade ajuda a explicar o valor que uma revista de games podia ter.
Quando chegava uma edição com o detonado do jogo que você estava jogando, aquilo não era simplesmente “conteúdo”. Podia ser a continuação da experiência.
A revista ficava aberta ao lado do videogame. Consultávamos um mapa, voltávamos para a televisão, avançávamos mais um pouco e consultávamos novamente. Sequências de golpes eram decoradas. Passwords eram anotados. Algumas páginas ficavam inevitavelmente mais gastas do que outras porque eram abertas dezenas de vezes.
A leitura e o jogo se misturavam.
Elas também ensinavam uma maneira de consumir cultura pop
É claro que eu não lia uma Ação Games aos dez anos fazendo análise crítica das fontes utilizadas pela redação. Mas havia uma relação com autoria e referência que hoje me parece importante. A informação vinha de algum lugar concreto. Existia uma revista, uma edição, uma matéria e, muitas vezes, uma pessoa falando diretamente com o leitor.
A SuperGamePower levou isso a um ponto particularmente divertido com figuras como, O Chefe, Lord Mathias, Baby Betinho, Marcelo Kamikaze e Marjorie Bros. Os textos carregavam personalidade e preferências; quem escrevia não parecia uma voz neutra gerada apenas para preencher espaço. A Gamers, por outro caminho, ficou conhecida pelos textos mais extensos e detalhados, às vezes abrindo mão até de um visual mais elaborado para conseguir falar mais sobre os jogos.
E acho que existe um pouco dessas duas coisas na forma como gosto de consumir conteúdo até hoje.
Quero informação, mas também gosto de perceber que existe alguém do outro lado.
Quero saber o que aconteceu, mas gosto ainda mais quando alguém consegue me mostrar por que aquilo é interessante.
Uma análise que apenas enumera gráficos, desempenho, duração e mecânicas pode ser útil. Mas aquela em que consigo perceber o que o jogo provocou em quem escreveu costuma ficar comigo por mais tempo.
Não significa abandonar rigor ou transformar tudo em opinião. Na verdade, talvez seja exatamente o contrário: quanto mais pessoal é um texto, mais importante se torna deixar claro onde termina o fato e começa a interpretação.
Essa preocupação está muito presente na maneira como hoje tento construir conteúdo no Backup News.
Quando aparece um rumor, quero descobrir quem falou primeiro. Quando uma declaração começa a circular, procuro a entrevista original. Quando termino um jogo, não quero apenas preencher uma ficha de pontos positivos e negativos; prefiro pensar sobre o que aquela experiência fez bem, o que não funcionou para mim e por quê. Quando assisto a um filme cheio de referências a HQs, como aconteceu recentemente com Homem-Aranha: Um Novo Dia, é difícil escrever ignorando décadas de histórias que fazem parte da maneira como enxergo aquele personagem.
Talvez por isso eu nem sempre seja o primeiro a publicar. Antes de transformar uma informação em conteúdo, ainda sou aquele leitor curioso que quer descobrir de onde ela veio, entender melhor o contexto e absorver o que encontrou. Em uma época em que a velocidade parece determinar o valor de uma notícia, isso pode significar chegar um pouco depois. Mas também significa tentar entregar algo que não seja apenas mais uma repetição apressada do que todo mundo já publicou.
Nada disso nasceu do nada.
Talvez eu apenas tenha demorado muitos anos para perceber de onde uma parte dessa vontade veio.
Da falta de informação ao excesso dela
Antes, a dificuldade era conseguir informação.
Hoje, muitas vezes, a dificuldade é escapar dela.
Recebemos notícias antes de procurá-las. O algoritmo decide o que provavelmente queremos ver. Um rumor aparece, outro perfil republica, um site transforma em manchete, alguém grava um vídeo reagindo à manchete e, quando tentamos descobrir de onde aquilo saiu, encontramos uma cadeia inteira de pessoas citando umas às outras.
É um problema muito diferente daquele enfrentado por um garoto tentando traduzir uma charada com um dicionário.
Hoje temos acesso a uma quantidade extraordinária de fontes. Posso ler uma entrevista publicada em outro país, conferir um relatório de uma empresa, assistir à declaração completa em vídeo e comparar diferentes versões de uma mesma história. Seria absurdo dizer que a internet piorou nossa capacidade de nos informar.
Ela multiplicou essa capacidade.
Mas também multiplicou o ruído.
E talvez uma das coisas que aquelas revistas deixaram em mim seja justamente a inquietação de tentar encontrar a origem.
Quem falou?
Onde falou?
Era uma afirmação ou uma possibilidade?
Foi confirmado ou alguém apenas interpretou dessa forma?
O título corresponde ao que realmente aconteceu?
Perguntas simples, mas especialmente importantes numa época em que ser rápido pode significar chegar ao leitor antes de estar certo.
A paixão não desapareceu, mas agora disputa espaço
Não era.
As revistas erravam. Publicavam rumores. Às vezes reproduziam informações estrangeiras sem a precisão que teríamos hoje. Havia rivalidade entre fãs, havia marketing agressivo, havia preferência por marcas e, evidentemente, havia uma indústria tentando vender produtos.
A diferença talvez esteja menos nas pessoas e mais no ambiente em que essas pessoas se encontram hoje.
A paixão continua existindo. Há jornalistas, criadores, canais, sites e podcasts produzindo conteúdo extraordinário sobre cultura pop. Nunca tivemos tantas possibilidades de encontrar alguém disposto a dedicar horas a uma HQ, um jogo ou um filme.
Mas essa paixão agora precisa dividir espaço com outra lógica.
Clique.
Visualização.
Engajamento.
Busca.
Tendência.
Algoritmo.
E não é necessário demonizar nenhuma dessas coisas. Quem produz conteúdo precisa ser encontrado. Um título precisa chamar atenção. Um site precisa receber visitas para continuar existindo.
O problema aparece quando essas ferramentas deixam de servir ao conteúdo e o conteúdo passa a servir exclusivamente a elas.
Talvez seja isso que eu queira preservar daquela relação com as revistas: a sensação de que alguém descobriu alguma coisa interessante e quis me contar.
Não porque aquele assunto estava no topo das buscas naquela manhã.
Mas porque aquilo parecia realmente legal.
Por que algumas páginas continuam tão vivas?
Quando lembramos com carinho de uma revista, de um jogo ou de uma ida à banca, não estamos necessariamente afirmando que o passado era objetivamente melhor. A nostalgia pode funcionar como uma forma de conectar diferentes momentos da nossa própria história. Na Psicologia, essa percepção de que existe um fio ligando quem fomos a quem somos hoje é chamada de continuidade do self. Pesquisas sobre nostalgia mostram justamente sua relação com essa sensação de continuidade entre o eu do passado e o do presente.
Isso ajuda a explicar por que certos objetos aparentemente simples carregam tanto significado.
Uma revista antiga não é apenas uma revista.
Ela pode guardar a lembrança da banca onde foi comprada, do jogo que estávamos tentando terminar, da conversa com um amigo na escola, do personagem que descobrimos ali pela primeira vez ou simplesmente daquele período em que nossas paixões ainda estavam começando a ganhar forma.
Talvez por isso eu consiga olhar hoje para uma capa antiga da Herói e enxergar muito mais do que Cavaleiros do Zodíaco impressos sobre papel.
Existe uma parte de mim ali.
Não porque eu queira voltar a ser aquela criança, mas porque aquela criança ainda participa de quem sou.
E é justamente isso que torna esse assunto tão adequado para um texto chamado Ecos da Narrativa.
O eco não é a repetição perfeita do som original.
Ele volta diferente.
Do outro lado da página
Hoje estou começando a experimentar o outro lado dessa relação.
É estranho pensar nisso.
O Backup News obviamente não é uma revista dos anos 1990 e não deveria tentar ser. A internet mudou a linguagem, a velocidade, o formato e até aquilo que esperamos de quem produz conteúdo. Seria artificial tentar reproduzir hoje uma Ação Games ou uma Herói como se três décadas não tivessem passado.
Mas há coisas que gostaria de trazer comigo.
A curiosidade.
A personalidade.
O entusiasmo de quem realmente gosta do assunto.
A vontade de pesquisar um pouco mais.
O respeito pelo leitor suficiente para diferenciar uma informação confirmada de um rumor.
A ideia de que uma análise pode carregar experiência, e que uma resenha pode ir além de simplesmente dizer se um filme vale ou não o preço do ingresso.
Talvez, principalmente, a vontade de não transformar cultura pop apenas em uma sucessão infinita de novidades descartáveis.
Há sempre outro trailer chegando, outro jogo sendo anunciado, outra escalação, outro rumor, outra polêmica. Se tentarmos acompanhar tudo apenas pela velocidade, aquilo que hoje parece indispensável desaparecerá da tela amanhã.
As revistas tinham uma limitação que acabou se transformando em característica: havia uma quantidade finita de páginas.
Alguém precisava escolher o que merecia estar ali.
Talvez, num mundo de espaço praticamente infinito, aprender a escolher continue sendo uma habilidade importante.
Algumas revistas realmente deixaram as bancas. O eco delas, não.
A própria Herói voltou recentemente em projetos comemorativos reunindo integrantes de sua antiga equipe, e a ligação com Cavaleiros do Zodíaco continua tão forte que um novo projeto dedicado à série foi lançado décadas depois daquela primeira febre. Projetos independentes como a Jogo Véio, por sua vez, nasceram justamente da paixão pelas antigas revistas de videogame e continuam apostando até no formato impresso em plena era digital.
Talvez isso aconteça porque aquelas publicações deixaram algo que não cabe numa simples comparação entre papel e internet.
Elas participaram da formação de uma geração.
Ajudaram muita gente a descobrir jogos que nunca teria jogado, desenhos que talvez nunca tivesse assistido e histórias em quadrinhos que não sabia que existiam. Ajudaram a criar vocabulário, referências, gostos e até comunidades antes de chamarmos qualquer coisa disso.
No meu caso, ajudaram também a construir uma relação com informação e com escrita que só agora começo a enxergar com clareza.
Quando paro para procurar a fonte original de uma notícia, existe um pouco daquele leitor curioso.
Quando prefiro esperar para escrever sobre um jogo depois de realmente terminá-lo, existe um pouco daquele garoto que queria ler tudo sobre o jogo que gostava.
Quando tento colocar personalidade em uma resenha sem abrir mão da informação, existe algo das revistas que me faziam perceber que havia gente do outro lado das páginas.
E quando crio um espaço como o Ecos da Narrativa porque nem tudo que quero dizer cabe em notícia, análise ou resenha, talvez esteja fazendo exatamente aquilo que aquelas publicações fizeram por mim: procurando um lugar onde gostar de cultura pop possa significar mais do que simplesmente consumir a próxima novidade.
Não quero voltar para uma época sem internet. Se encontrasse hoje o Charada daquele jogo do Batman, provavelmente pesquisaria se houvesse necessidade, a resposta no celular sem qualquer culpa e economizaria algumas centenas de combinações de letras.
Mas gosto de saber que aquele garoto que tentou AA, AB, AC até finalmente chegar a HB não desapareceu completamente.
Ele apenas ganhou ferramentas melhores.
As bancas mudaram, as revistas diminuíram e a forma de consumir informação se transformou de uma maneira quase impossível de imaginar naquela época.
A paixão não desapareceu, mas acredito que uma parte dela tenha se perdido pelo caminho. Ainda existem pessoas produzindo conteúdo porque realmente gostam daquilo sobre o que falam, mas esse entusiasmo precisa disputar espaço com a velocidade, os cliques, as visualizações e a necessidade de estar sempre pronto para publicar o próximo assunto.
Talvez o que eu esteja tentando fazer agora seja preservar no conteúdo que produzo um pouco daquela curiosidade, daquela sensação de descoberta e da personalidade que encontrava nas páginas dessas revistas. Não para reproduzir a maneira como escreviam, mas para lembrar que informação e identidade podem caminhar juntas e que compartilhar algo interessante também pode carregar um pouco do olhar de quem está contando, sem distorcer os fatos.
Por isso, mesmo que algumas páginas amarelem, que certas revistas deixem de circular e que algumas caixas permaneçam fechadas durante anos, aquilo que encontramos nelas não ficou preso ao papel. Elas ajudaram uma geração a formar gostos, descobrir novos mundos e entender que games, quadrinhos, filmes e animações também eram assuntos sobre os quais valia a pena conversar. No meu caso, essa influência atravessou o tempo e hoje também faz parte da relação que começo a construir com a produção de conteúdo.
Talvez seja esse o verdadeiro eco daquelas revistas: elas deixaram de chegar às bancas, mas ainda participam da voz que estou encontrando para escrever sobre tudo aquilo que aprendi a amar em suas páginas.
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