PÓS-PLATINA | The Blood of Dawnwalker - Quando um RPG faz você se importar com suas escolhas (SEM SPOILERS)



Depois de concluir a campanha e conquistar a platina, eu ainda queria mais. O RPG de estreia da Rebel Wolves me conquistou pela narrativa, exploração, combate e pela liberdade de construir minha própria jornada em um universo de fantasia sombria que despertou minha curiosidade do início ao fim.

The Blood of Dawnwalker foi uma daquelas experiências que me lembraram por que gosto tanto de videogames. Depois de percorrer o Vale Sangora, conhecer seus personagens e acompanhar as consequências das decisões que tomei, fiquei com aquela sensação tão particular de quando terminamos algo de que gostamos muito: a satisfação por ter vivido a experiência e, ao mesmo tempo, a vontade de que ela ainda não tivesse acabado.

Minha avaliação considera principalmente a experiência proporcionada pelo conjunto da obra, e não uma média entre gráficos, desempenho, animações ou outros aspectos técnicos. Isso não significa ignorar problemas, mas reconhecer que nem toda imperfeição possui o mesmo peso naquilo que sentimos ao jogar.

Desenvolvido pela Rebel Wolves, The Blood of Dawnwalker nos transporta para o século XIV, em uma região fictícia dos Cárpatos chamada Vale Sangora, onde vampiros, conflitos humanos e acontecimentos sobrenaturais coexistem em uma Europa medieval marcada pela violência e pela superstição. No centro dessa história está Coen, um jovem cuja tentativa de salvar a família o coloca diante de uma condição extraordinária: tornar-se um penumbro, uma criatura dividida entre a humanidade e a natureza vampiresca.

A partir daí, temos trinta dias e trinta noites para enfrentar uma ameaça que parece muito maior do que o próprio protagonista. Mas aquilo que inicialmente se apresenta como uma corrida para salvar a família acaba se transformando em algo muito mais abrangente.




Um universo que desperta a vontade de conhecer mais


Uma das coisas que mais me conquistaram em The Blood of Dawnwalker foi a mitologia construída pela Rebel Wolves. Aqui, não fiquei interessado apenas no destino de Coen. Queria entender quem eram aquelas criaturas, de onde vinham, quais regras governavam sua existência e que outras histórias poderiam estar escondidas além daquelas que acompanhávamos diretamente.

O vampirismo, particularmente, foi um dos aspectos que mais me agradaram. Os vampiros não são tratados simplesmente como criaturas equivalentes, diferenciadas apenas pela aparência ou pela força; há particularidades, habilidades e características que ajudam a construir suas identidades. Isso me fez lembrar de algumas das regras e conceitos de Vampiro: A Máscara, RPG de mesa com o qual tive contato anos atrás, especialmente na ideia de que diferentes vampiros podem manifestar poderes e capacidades próprias.

Não se trata de dizer que os dois universos funcionam da mesma maneira, mas de reconhecer uma familiaridade que tornou a descoberta dessas criaturas ainda mais interessante para mim. E quanto mais a história avançava, mais percebia que o conflito apresentado inicialmente era apenas uma parte daquele universo. Existem outras forças, relações e mistérios que ampliam consideravelmente a dimensão da narrativa, e algumas descobertas fazem com que acontecimentos aparentemente isolados ganhem um significado muito maior.

Em determinado momento, eu já não queria apenas descobrir como a história terminaria. Queria entender aquele mundo.




Coen e o peso de existir entre dois mundos


A condição de Coen é uma das escolhas narrativas mais interessantes do jogo. Durante o dia, ele preserva sua natureza humana. À noite, seus poderes vampirescos despertam, modificando suas capacidades, a maneira como interage com o ambiente e as possibilidades disponíveis durante a exploração.

O importante é que essa dualidade não existe apenas para justificar duas formas de jogar; ela faz parte da identidade do personagem. Gostei especialmente de como a Rebel Wolves desenvolve as circunstâncias que explicam sua transformação. Existe uma construção narrativa por trás dessa condição, e não apenas uma justificativa conveniente para permitir que o protagonista utilize poderes sobrenaturais sem abandonar sua humanidade.

Durante o dia, encontramos um homem tentando salvar aqueles que ama. À noite, esse mesmo homem passa a dispor de capacidades extraordinárias, mas também precisa conviver com exigências e impulsos que colocam sua humanidade à prova. E o jogo consegue transformar essa contradição em mecânica.




Quando a fome fala mais alto


A necessidade de sangue é um exemplo particularmente interessante. Não se trata apenas de um recurso utilizado para recuperar a saúde. Quando Coen permanece tempo demais sem se alimentar, sua natureza vampiresca pode se sobrepor à própria vontade, inclusive durante interações com outros personagens, e, se não tomarmos cuidado, podemos acabar matando alguém com quem estamos conversando.

Durante minha campanha, vivi uma situação que ilustra perfeitamente essa mecânica. Enquanto explorava o mapa, encontrei um homem mantido prisioneiro pelos soldados de Bakir e decidi libertá-lo. O confronto foi particularmente difícil, especialmente por estar jogando na dificuldade Duelista, e depois de uma batalha bastante desgastante consegui derrotar os soldados e libertar o prisioneiro. O problema é que havia perdido muito sangue durante o combate.

Quando o homem se aproximou para agradecer, Coen sucumbiu à fome e acabou matando justamente a pessoa que eu havia acabado de salvar.

Foi tão inesperado que fiquei curioso para descobrir o que teria acontecido caso estivesse alimentado. Recarreguei o jogo e refiz aquele momento; dessa vez, o homem sobreviveu e me convidou para encontrá-lo posteriormente em outra região. Não cheguei a seguir esse caminho: voltei ao save anterior e mantive a consequência da minha primeira experiência.

Afinal, eu havia escolhido ajudar aquele homem, mas não havia tomado os cuidados necessários para controlar a condição vampiresca de Coen. Aquilo que deveria ter sido um resgate acabou se transformando em uma tragédia.

O jogo não apresentou uma tela de fracasso. A história simplesmente continuou, mas agora existia alguém que não estava mais ali por causa do que havia acontecido. Uma oportunidade desapareceu, uma possível história deixou de se desenvolver e eu precisei conviver com aquilo.

Há um preço por existir daquela maneira. E, em determinadas circunstâncias, quem pode acabar pagando por ele é justamente alguém que estávamos tentando proteger.




Trinta dias, muitas possibilidades


O sistema de tempo foi outra ideia que gostei bastante de acompanhar durante a campanha. Coen possui trinta dias e trinta noites para tentar salvar sua família, mas o tempo não corre continuamente enquanto exploramos. Ele avança conforme realizamos determinadas ações, desenvolvemos habilidades ou concluímos etapas de missões.

Apesar da urgência sugerida pela narrativa, a mecânica é bastante generosa. Podemos dedicar horas reais à exploração do Vale Sangora, observar seus cenários, procurar caminhos e descobrir seus segredos sem a pressão constante de um cronômetro.

Aliás, para quem ainda tem receio desse sistema, vale uma observação: é perfeitamente possível concluir todas as missões secundárias com dias de sobra. Algumas atividades repetitivas, como determinados acampamentos de bandidos e outros objetivos semelhantes, podem acabar ficando de lado, mas isso não impede que acompanhemos as histórias secundárias ou avancemos normalmente na campanha. Da mesma forma, é possível atrair a atenção dos integrantes da corte de Brencis e enfrentá-los sem necessariamente concluir todas as atividades relacionadas a esse objetivo.

O jogo oferece caminhos diferentes e não exige que esgotemos cada possibilidade para alcançar nossos objetivos. Gostei particularmente desse equilíbrio porque ele preserva duas coisas que poderiam facilmente entrar em conflito: a urgência da história e a liberdade que espero encontrar em um RPG.

Existe urgência na história, mas não precisamos jogar com pressa.

O prazo estabelece uma condição importante para a narrativa principal, enquanto a exploração permanece generosa o suficiente para que possamos aproveitar aquele universo.





Missões secundárias que realmente importam


Talvez minha expectativa em relação às missões secundárias tenha começado muito antes de colocar as mãos no jogo.

The Witcher 3: Wild Hunt, desenvolvido pela CD Projekt RED, continua sendo meu jogo favorito entre tantos que já joguei. E saber que a Rebel Wolves reunia veteranos que trabalharam naquele universo naturalmente despertou minha curiosidade sobre o que o estúdio poderia construir em seu primeiro projeto.

As comparações, portanto, foram inevitáveis, principalmente porque uma das características que mais admiro em The Witcher 3 é justamente sua capacidade de transformar missões aparentemente secundárias em histórias que merecem ser acompanhadas por si só.

Foi muito bom reencontrar essa filosofia em The Blood of Dawnwalker. Existem semelhanças perceptíveis na maneira como o jogo desenvolve seus personagens, apresenta conflitos e utiliza pequenas histórias para ampliar nossa compreensão do mundo, e considero isso uma qualidade.

Mas, conforme avançava, também ficava evidente que a Rebel Wolves não estava simplesmente tentando reproduzir a experiência de seu antigo estúdio. A condição de Coen, o sistema de tempo e a maneira como nossas ações podem modificar o andamento das missões ajudam a construir uma identidade própria.

The Blood of Dawnwalker carrega influências que reconheço e admiro, mas consegue transformá-las em algo seu.




Histórias que permanecem com você


As missões secundárias não parecem existir exclusivamente para oferecer experiência, dinheiro ou equipamentos. Existem pessoas envolvidas, circunstâncias próprias e situações que podem se desenvolver de maneiras diferentes conforme nossas ações.

O senso de urgência que encontrei nessas histórias estava muito mais relacionado à importância dos acontecimentos e às consequências das decisões do que à necessidade de cumprir uma lista de tarefas rapidamente. Durante minha campanha, as missões secundárias permaneceram disponíveis enquanto eu explorava o Vale Sangora. Podia conhecer um personagem, descobrir seu problema e decidir quando gostaria de continuar aquela história.

Mas, quando finalmente me envolvia, queria compreender o que estava acontecendo e descobrir como poderia ajudar. E, quando percebia que minhas decisões haviam produzido consequências, sentia que minha passagem por aquele mundo estava deixando alguma marca.




Quando uma missão concluída ainda não terminou


Uma característica que gostei particularmente aparece na maneira como algumas investigações são estruturadas. Podemos chegar à conclusão de determinada missão, acreditar que compreendemos os acontecimentos e seguir normalmente com nossa jornada.

Entretanto, mais adiante, ao explorar outro lugar ou encontrar um documento aparentemente sem relação com aquela história, podemos descobrir uma informação capaz de mudar completamente nossa interpretação anterior. E aquela missão que considerávamos encerrada pode ser reaberta, permitindo que novas evidências conduzam a investigação por outro caminho e até a um desfecho completamente diferente.

A história envolvendo Vicho é um exemplo particularmente interessante dessa possibilidade. Em determinado momento, somos levados a avaliar sua responsabilidade em uma situação e decidir se ele possui ou não culpa pelo que aconteceu. O interessante é que uma descoberta posterior pode colocar nossas certezas em dúvida e oferecer outra perspectiva sobre os acontecimentos.

Prefiro não desenvolver o caso, porque descobrir essas possibilidades faz parte da experiência. Mas foi uma das situações que melhor demonstraram como The Blood of Dawnwalker consegue recompensar o jogador que permanece atento às informações encontradas durante a exploração.

A missão terminou, mas a verdade não necessariamente foi descoberta.




Personagens que fazem diferença


Vicho, Annca, Lacra e tantos outros ajudaram a transformar o Vale Sangora em algo maior do que um cenário onde precisamos cumprir objetivos. São encontros que acrescentam perspectivas, conflitos e relações à jornada de Coen.

Alguns personagens nos aproximam de problemas profundamente humanos. Outros ampliam nosso contato com os elementos sobrenaturais daquele universo, enquanto há aqueles cuja presença ajuda a compreender as tensões entre diferentes indivíduos e grupos.

A relação com Lunka também merece destaque. Sem entrar em acontecimentos específicos, gostei de como esse vínculo acrescenta uma dimensão mais íntima à trajetória do protagonista. Em meio a vampiros, ameaças sobrenaturais e conflitos que podem alterar o destino de tantas pessoas, existem relações pessoais que ajudam a lembrar o que está em jogo para Coen.

Afinal, derrotar um inimigo ou concluir uma grande missão pode representar o objetivo central de uma aventura. Mas são frequentemente os encontros ao longo do caminho que tornam essa jornada memorável.




Brencis: um antagonista à altura da história


Gostei bastante de Brencis como vilão. Desde sua apresentação, o personagem estabelece uma relação de poder que ajuda a compreender a dimensão do desafio enfrentado por Coen, mas sua participação não se resume à figura de um vampiro poderoso que precisamos derrotar.

Brencis possui uma presença que se estende sobre os acontecimentos do Vale Sangora, influenciando a realidade das pessoas e as relações que encontramos durante a campanha. Sua própria origem acrescenta uma camada interessante à construção do personagem: nascido no Império Romano, ele carrega uma história que atravessa muitos séculos, algo que se reflete em sua postura, em seu orgulho e na maneira como compreende o poder que exerce.

E Brencis não governa sozinho. Sua corte é composta por outros vampiros, entre eles Ambrus, Bakir e Xanthe, figuras que apresentam características, habilidades e personalidades próprias. Gostei especialmente dessa variedade porque ela reforça a ideia de que os vampiros daquele universo não são criaturas indistintas; cada integrante da corte possui sua identidade e uma relação particular com o poder exercido por Brencis.




Sua influência não depende exclusivamente de sua presença em cena, pois está representada também naqueles que governam o Vale Sangora ao seu lado.

Eu sou a vida. Eu sou a morte.

Uma das frases de Brencis que mais chamaram minha atenção foi:

"Eu sou a vida. Eu sou a morte. Eu sou tudo o que existe entre elas."

Existe algo fascinante e profundamente perturbador nessa declaração. Para uma criatura cuja existência atravessa séculos, a percepção do tempo, da mortalidade e do próprio significado da vida pode assumir proporções muito diferentes daquelas experimentadas pelos humanos.

Mas Brencis parece ir além disso: ao se apresentar como a própria vida e a própria morte, ele não está apenas afirmando sua superioridade física, mas reivindicando para si uma autoridade sobre a existência dos outros. E talvez esteja justamente aí uma das contradições mais interessantes do personagem: ao superar os limites naturais da condição humana, ele parece ter encontrado razões para acreditar que também superou os limites de sua autoridade moral.

Viver por séculos pode transformar nossa percepção da existência, mas não significa que tenhamos passado a possuir o direito de determinar o valor da vida alheia.

É esse tipo de construção que faz com que Brencis seja mais interessante para mim do que um antagonista definido exclusivamente por sua força. Ele representa uma visão de mundo, e enfrentá-lo significa também entrar em conflito com aquilo que essa visão representa.




O combate e a sensação de evolução


A experiência com o combate foi outro ponto extremamente positivo. The Blood of Dawnwalker utiliza um sistema direcional de ataques e defesas que me lembrou imediatamente propostas encontradas em jogos como For Honor e Kingdom Come: Deliverance.

Aliás, um amigo meu, particularmente viciado em For Honor, fazia questão de reforçar essa semelhança. Bastava eu comentar alguma coisa sobre o combate de Dawnwalker para ouvir, com uma satisfação quase pessoal: "Como For Honor, né?". E ele não estava errado.

É necessário observar os movimentos dos adversários, reconhecer a direção dos golpes e responder de maneira adequada. Existe uma satisfação particular em compreender o ritmo dos confrontos, executar bloqueios no momento correto e encontrar oportunidades para atacar.




Escolhi jogar desde o início na dificuldade Duelista, equivalente ao modo difícil, que também está relacionada a um dos troféus necessários para conquistar a platina. E, inicialmente, apanhei um bocado.

Foi necessário aprender a identificar oportunidades, melhorar meu tempo de reação e deixar de encarar os confrontos como situações que poderiam ser resolvidas apenas na base da insistência. Mas justamente por isso a evolução se tornou tão satisfatória. Aquilo que inicialmente exigia bastante cautela passou a ser enfrentado com maior confiança conforme eu aprendia a jogar.

Não apenas porque Coen havia se tornado mais forte, mas porque eu também havia melhorado.




A evolução deixa de existir exclusivamente dentro da árvore de habilidades e também passa a acontecer do lado de cá da tela.


Uma progressão que incentiva a exploração


O jogo apresenta caminhos de desenvolvimento relacionados ao domínio das armas, à feitiçaria e aos poderes vampirescos, mas o interessante é que essas possibilidades não dependem exclusivamente de acumular pontos de experiência.

Para desenvolver determinadas capacidades humanas, precisamos encontrar livros, manuais e outros conhecimentos espalhados pelo mundo. Já as habilidades vampirescas possuem uma particularidade que combina muito bem com a temática: o sangue também participa da progressão.

Alimentar-se permite desenvolver a corrupção necessária para acessar novos poderes sobrenaturais, associando o crescimento dessa natureza àquilo que a sustenta. É uma escolha que conecta exploração, combate e narrativa de maneira bastante satisfatória.

Encontrar conhecimento pode significar aprender uma nova técnica, enquanto alimentar-se permite desenvolver capacidades sobrenaturais. Conforme aprendemos a utilizar esses recursos, ampliamos as possibilidades disponíveis para enfrentar os desafios.

O combate não parece algo separado da fantasia apresentada pelo jogo; ele ajuda a transmitir aquilo que Coen está se tornando.




Explorar por vontade, não por obrigação


O Vale Sangora também me conquistou pela exploração. Gosto de mundos que oferecem motivos para sair do caminho principal, não necessariamente porque possuem dezenas de ícones espalhados pelo mapa, mas porque conseguem despertar curiosidade sobre aquilo que existe além do próximo objetivo.

A alternância entre dia e noite acrescenta outra camada a essa estrutura. Um lugar que visitamos durante o dia pode oferecer possibilidades diferentes quando retornamos à noite, e as capacidades vampirescas também modificam a maneira como nos deslocamos e interagimos com determinados ambientes.

Isso faz com que explorar não seja apenas atravessar distâncias. Existe a possibilidade de reconsiderar caminhos, experimentar abordagens e descobrir recursos que não estavam disponíveis anteriormente.

E há outro elemento que merece atenção: os documentos.




Histórias escondidas em livros, cartas e documentos


Passei horas lendo os registros que encontrava durante a aventura, e não apenas porque alguns deles poderiam conter informações úteis para missões ou desbloquear habilidades.

Cartas, relatos e documentos ajudam a compreender melhor acontecimentos, personagens e elementos sobrenaturais que nem sempre recebem atenção direta durante a campanha. Alguns registros parecem existir justamente para ampliar nossa percepção de que aquele mundo possui histórias muito maiores do que as vividas pelo protagonista.

Em uma atividade secundária encontrada durante a exploração, por exemplo, deparei-me com um documento que parece fazer um aceno à existência de lobisomens. Não encontramos essas criaturas diretamente durante a campanha, mas a simples possibilidade de que também façam parte daquele universo já foi suficiente para despertar minha curiosidade.

Talvez aquela informação nunca tenha qualquer consequência imediata. Talvez seja apenas um pequeno elemento de construção de mundo ou represente alguma possibilidade que a Rebel Wolves queira desenvolver futuramente. Não importa: a descoberta já cumpriu seu papel.

Um documento aparentemente secundário conseguiu me fazer imaginar histórias que sequer estavam sendo contadas naquele momento.

É por isso que não encaro esses registros como textos descartáveis espalhados pelo cenário. Para quem gosta de conhecer a mitologia de um RPG, eles são parte da própria experiência.




Uma mitologia que ainda tem muito a explorar


Algumas descobertas me fizeram pensar sobre as possibilidades narrativas que esse universo ainda oferece, não apenas em termos de novos personagens ou lugares, mas sobre as próprias regras que governam a existência dessas criaturas.

A própria existência de Anachora, por exemplo, abre possibilidades que me fizeram pensar bastante sobre os caminhos que a saga ainda pode percorrer. Prefiro não aprofundar esse elemento para preservar a experiência de quem ainda não terminou o jogo, mas é justamente o tipo de descoberta que torna a mitologia tão interessante.

Ela sugere que ainda existe muito a conhecer além dos limites do Vale Sangora.


"E se o universo de The Blood of Dawnwalker um dia atravessasse o século XV? A figura histórica de Vlad III parece um encaixe natural para esse imaginário.”


E se essa jornada nos levasse ao século XV?


The Blood of Dawnwalker se passa no século XIV, mas a possibilidade de acompanhar esse universo através de diferentes períodos históricos abre caminhos fascinantes. Uma delas, particularmente, me veio à cabeça depois de terminar a campanha: e se, em algum momento, essa jornada nos levasse ao século XV?

Afinal, foi nesse período que viveu Vlad III, conhecido como Vlad, o Empalador, figura histórica frequentemente associada ao imaginário que cerca o personagem Drácula.

E aqui faço uma distinção importante: não estou necessariamente interessado em encontrar Drácula, o vampiro consagrado pela literatura, mas sim a figura histórica que ajudou a alimentar parte desse imaginário. Seria interessante ver a Rebel Wolves explorar essa possibilidade de maneira semelhante ao que a franquia Assassin's Creed costuma fazer ao incorporar personagens históricos às suas narrativas ficcionais.

Imagine encontrar Vlad ainda como uma figura humana, marcada pela crueldade e pelas disputas de poder de seu tempo. Talvez ele estivesse a serviço de algum vampiro, procurasse conquistar a confiança de uma dessas criaturas ou até desejasse tornar-se uma delas.

E, já que estamos imaginando, seria ironicamente interessante que seu destino fosse justamente morrer nas mãos de um vampiro, tendo o sangue completamente drenado. A figura histórica que posteriormente seria associada ao vampiro mais famoso da literatura encontraria seu fim como vítima de uma dessas criaturas.

Não estou sugerindo que a Rebel Wolves esteja preparando essa conexão, tampouco que seu universo precise recorrer a ela. Mas gosto de imaginar as possibilidades.

Mesmo depois de concluir o jogo, eu ainda estava pensando para onde aquela história poderia ir.




Um encerramento que respeita a jornada


Sem entrar em spoilers, preciso destacar a satisfação que tive com a maneira como The Blood of Dawnwalker apresenta seu encerramento. Depois de tantas decisões, encontros e acontecimentos, é especialmente gratificante perceber que a trajetória percorrida possui importância.

O jogo dedica atenção às consequências da jornada, permitindo compreender o que aconteceu com diferentes personagens e situações que fizeram parte da aventura. Gostei muito dessa preocupação com os detalhes, porque, em uma experiência construída sobre escolhas, o encerramento precisa representar mais do que simplesmente informar que o objetivo principal foi concluído.

Queremos saber o que aconteceu com aquele mundo e, principalmente, descobrir o que ficou para as pessoas que conhecemos pelo caminho.

The Blood of Dawnwalker conseguiu oferecer essa sensação de fechamento. Existe uma satisfação particular em perceber que até acontecimentos aparentemente pequenos receberam alguma atenção, como se o jogo estivesse nos lembrando de que nossa passagem por aquele mundo foi construída por muito mais do que as decisões tomadas durante a missão principal.

O pós-crédito também merece uma menção especial. Não vou explicar o motivo, porque é algo que merece ser descoberto por quem jogar, mas posso dizer que terminei a experiência com a satisfação de uma jornada concluída e a curiosidade de alguém que ainda deseja conhecer muito mais daquele universo.




A platina como extensão da experiência


Quando gosto bastante de um jogo, buscar todos os troféus acaba sendo uma maneira de prolongar a experiência. Mas nem sempre essa jornada adicional é prazerosa; há jogos em que os últimos troféus transformam uma aventura interessante em uma sequência de obrigações repetitivas.

Em The Blood of Dawnwalker, a estrutura das missões, as possibilidades de abordagem e as diferentes decisões tornaram especialmente interessante revisitar determinados acontecimentos. Como nem todas as possibilidades precisam ser exploradas em uma única campanha, retornar àquele universo pode revelar experiências que naturalmente ficaram de fora de nossa primeira passagem.

Para mim, conquistar a platina representou mais do que completar uma lista. Foi também uma oportunidade de permanecer por mais tempo em um mundo do qual eu ainda não queria me despedir.


Nem tudo é perfeito, e tudo bem


É claro que The Blood of Dawnwalker possui problemas. Durante minha jornada, encontrei bugs e limitações técnicas que merecem ser reconhecidos. Alguns aspectos poderiam apresentar maior refinamento, e há situações em que essas imperfeições acabam ficando perceptíveis.

Entretanto, nenhum dos problemas que encontrei comprometeu minha progressão, impediu a conclusão de uma missão ou me obrigou a abandonar a campanha. Isso não significa que tais defeitos sejam irrelevantes, tampouco que outros jogadores necessariamente terão a mesma experiência; significa apenas que, durante minha passagem pelo Vale Sangora, eles não foram suficientes para prejudicar de maneira significativa aquilo que mais valorizava no jogo.

Gostar muito de uma experiência não significa deixar de perceber suas limitações, mas também não significa que toda imperfeição precise ter o mesmo peso em nossa avaliação.

No meu caso, o envolvimento com o universo, as possibilidades narrativas, o combate, os personagens e a exploração acabou sendo muito mais significativo do que os problemas encontrados.




Por que The Blood of Dawnwalker merece meu 10/10


O 10/10 não nasceu de um momento isolado; foi sendo construído durante toda a jornada. Gostei da história, do combate, das missões secundárias e da maneira como a liberdade oferecida pelo jogo permitiu construir uma experiência particular.

Gostei de descobrir as regras daquele universo, conhecer seus personagens e perceber que minhas decisões não terminavam simplesmente quando uma missão era marcada como concluída. E gostei de continuar pensando no jogo depois que ele terminou.

Não preciso afirmar que The Blood of Dawnwalker é perfeito para reconhecer o quanto ele foi especial para mim. A experiência foi excepcional porque tudo aquilo que mais valorizo em um RPG encontrou espaço dentro da mesma jornada.

A Rebel Wolves apresentou um universo que conseguiu despertar minha curiosidade, ofereceu liberdade para conduzir a aventura e construiu personagens e acontecimentos com os quais realmente me importei. Depois da platina, ficou a satisfação por ter vivido aquela experiência e a vontade de que ela ainda não tivesse acabado.

The Blood of Dawnwalker não recebeu minha nota máxima por ser um jogo sem defeitos. Recebeu porque, do início à platina, foi exatamente o tipo de experiência que eu queria viver.


NOTA: 10/10

The Blood of Dawnwalker reúne narrativa, exploração, combate, liberdade e consequências em uma experiência que me conquistou por completo. Seu universo e seus personagens despertaram uma curiosidade que permaneceu mesmo depois da platina. Uma jornada extraordinária, não por ser necessariamente impecável em cada detalhe, mas por tudo aquilo que conseguiu proporcionar.





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