ANÁLISE | PÓS-PLATINA - The Sinking City Remastered | Boas ideias, muitas limitações e um mistério que vale a pena investigar
The Sinking City Remastered está longe de ser uma experiência impecável. O combate é limitado, algumas de suas melhores ideias acabam se tornando repetitivas e há uma evidente falta de refinamento em diferentes aspectos da aventura. Ainda assim, depois de percorrer Oakmont, solucionar seus casos e conquistar a platina, saí satisfeito. Dentro daquilo que se propõe a fazer, o jogo da Frogwares funciona, e, em alguns momentos, funciona muito bem.
Antes de qualquer coisa, uma questão de transparência: não joguei a versão original de The Sinking City, lançada em 2019. Meu primeiro contato com o jogo aconteceu diretamente através de The Sinking City Remastered no PlayStation 5.
Por isso, esta não será uma comparação entre as duas versões. Não tenho parâmetros pessoais para dizer o quanto determinada característica foi aprimorada, quais problemas foram corrigidos ou se algumas das limitações que encontrei já estavam presentes anteriormente.
Minha análise parte exclusivamente da experiência oferecida pelo Remastered.
E talvez isso também tenha seu valor: esta é a perspectiva de alguém conhecendo The Sinking City pela primeira vez através de sua versão remasterizada.
Uma cidade que exige que você investigue
The Sinking City tem algumas ideias que imediatamente chamaram minha atenção.
Uma das principais está na maneira como o jogo trata a investigação. Em muitas aventuras, encontrar uma pista significa simplesmente receber um novo marcador no mapa. Aqui, nem sempre.
Charles Reed pode descobrir o nome de uma pessoa, uma rua, um estabelecimento ou algum acontecimento, mas ainda precisar descobrir onde aquilo realmente o levará. Para isso, Oakmont possui diferentes arquivos espalhados pela cidade.
Dependendo da informação que você procura, pode ser necessário visitar a prefeitura, a delegacia, a biblioteca ou a sede do jornal e consultar seus registros. Você cruza informações como período, distrito, tipo de ocorrência ou assunto até encontrar aquilo que procura.
É uma mecânica relativamente simples, mas que ajuda bastante a vender a fantasia de estar conduzindo uma investigação.
Em vez de o jogo simplesmente dizer “vá até aqui”, ele frequentemente lhe entrega informações suficientes para que você descubra sozinho qual deve ser o próximo passo.
O problema é que a sensação de novidade não dura para sempre.
Depois de algumas horas, fica evidente a estrutura por trás dos casos. Encontrar determinada pista, consultar determinado arquivo, descobrir um endereço e seguir até o próximo ponto acaba formando um ciclo bastante previsível.
Uma ideia que inicialmente faz você se sentir um investigador aos poucos também passa a revelar sua natureza mecânica.
Ainda gosto do conceito. Só gostaria que ele tivesse sido explorado de maneiras mais variadas durante a campanha.
O Palácio da Mente
Outra mecânica que ajuda The Sinking City a sustentar essa sensação de investigação é o Palácio da Mente.
Conforme Reed encontra evidências, determinadas informações podem ser combinadas para formar novas deduções. Não basta apenas coletar pistas: em alguns momentos é preciso relacioná-las para compreender melhor o que aconteceu e avançar na investigação.
É uma ideia simples, mas que funciona porque coloca parte do raciocínio nas mãos do jogador.
O mais interessante é que essas deduções nem sempre conduzem a uma verdade absoluta. Dependendo das evidências disponíveis, o jogo pode apresentar interpretações diferentes e cabe a você decidir qual delas faz mais sentido.
É justamente aí que o sistema deixa de ser apenas uma ferramenta para avançar a história e começa a conversar com outro aspecto que gostei bastante em The Sinking City: suas escolhas.
Em algumas investigações, compreender o que aconteceu não significa necessariamente saber qual é a decisão correta.
Você pode chegar a uma conclusão perfeitamente justificável e, ainda assim, não se sentir confortável com aquilo que decidiu fazer a partir dela.
Essa combinação entre encontrar pistas, interpretar acontecimentos e depois assumir as consequências ajuda bastante na construção da identidade de Charles Reed ao longo da aventura.
Onde fica essa rua mesmo?
A navegação por Oakmont segue uma filosofia semelhante.
Diversas pistas fornecem um endereço através do nome das ruas e de seus cruzamentos. Cabe ao jogador abrir o mapa, localizar o distrito correto, procurar aquelas vias e marcar aproximadamente o lugar para onde precisa seguir.
No começo, achei isso muito divertido.
Existe alguma satisfação em receber algo como “rua X, entre Y e Z”, abrir o mapa e realmente procurar aquele endereço. É uma pequena ação, mas novamente existe a sensação de que fui eu quem encontrou aquele local, e não um marcador colocado automaticamente pelo jogo.
Só que The Sinking City utiliza esse recurso muitas vezes.
E aquilo que inicialmente faz parte da investigação também começa a cansar quando você já passou dezenas de vezes pelo mapa procurando nomes de ruas.
Essa talvez seja uma das características que melhor resumem o jogo: existem boas ideias aqui, mas algumas delas são repetidas até começarem a perder parte de seu impacto.
Oakmont funciona melhor como atmosfera do que como mundo aberto
A própria cidade segue lógica parecida.
Oakmont é estranha, decadente e desconfortável. Ruas parcialmente inundadas obrigam Reed a utilizar barcos para atravessar determinados trechos, bairros carregam sinais de uma cidade em deterioração e praticamente tudo ao redor parece sugerir que alguma coisa está profundamente errada naquele lugar.
É uma ambientação que combina muito bem com o horror lovecraftiano que The Sinking City procura construir.
Ao mesmo tempo, esse mundo aberto nem sempre consegue sustentar a curiosidade que provoca.
Depois que entendemos suas estruturas, atravessar a cidade pode se tornar mais uma necessidade entre dois objetivos do que propriamente uma atividade interessante por si só.
Existe, portanto, uma contradição curiosa em Oakmont.
Eu gosto de estar naquele lugar, mas nem sempre gosto de atravessá-lo.
O combate está lá
Se investigação é uma das maiores qualidades de The Sinking City, o combate está no extremo oposto.
Ele funciona.
E talvez essa seja a melhor maneira de descrevê-lo.
Armas cumprem seu papel, criaturas apresentam diferentes comportamentos e existe algum gerenciamento de recursos envolvido, mas nunca senti que enfrentar inimigos fosse particularmente interessante.
Os confrontos carecem de impacto, variedade e refinamento. Em vários momentos, quando era possível simplesmente evitar uma batalha, eu não via grandes motivos para iniciá-la.
Isso não chegou a prejudicar minha experiência de maneira decisiva porque The Sinking City nunca me pareceu um jogo sustentado pelo combate. Eu estava ali pelos casos, pelas descobertas e pelo que estava acontecendo em Oakmont.
Mas é impossível ignorar que uma das principais mecânicas do jogo é também uma de suas partes menos desenvolvidas.
Perder a sanidade é mais interessante do que atirar
Por outro lado, gostei da utilização da sanidade de Charles Reed.
Reed não começa essa história acostumado a encontrar criaturas saídas de algum pesadelo cósmico. Diante de determinados acontecimentos, cadáveres ou monstros, sua sanidade diminui.
Quando isso acontece, a percepção do personagem começa a se deteriorar.
A imagem se distorce, coisas aparecem onde não deveriam estar e alucinações podem surgir ao redor do protagonista. Algumas chegam inclusive a atacá-lo.
Não é um sistema extremamente profundo, mas funciona muito bem tematicamente.
Existe algo interessante na ideia de que aquilo que para nós rapidamente se transforma em “mais um inimigo de videogame” continua sendo, para Charles Reed, uma criatura cuja simples existência desafia aquilo que ele entende como realidade.
É uma mecânica pequena, mas que contribui para a atmosfera.
E então chegaram as escolhas
Foi, no entanto, na história que The Sinking City mais conseguiu me envolver.
Não necessariamente porque sua narrativa seja extraordinária do começo ao fim, mas porque algumas das situações colocadas diante de Charles Reed são genuinamente desconfortáveis.
E gostei muito disso.
The Sinking City frequentemente evita apresentar suas decisões como uma escolha evidente entre ser bom ou ser mau.
Em diferentes momentos eu sabia exatamente o que determinado personagem havia feito e, ainda assim, não tinha certeza sobre qual seria a melhor resposta.
Às vezes alguém claramente merecia ser punido, mas a alternativa disponível parecia ainda pior. Em outros casos, dizer a verdade poderia provocar consequências mais graves do que escondê-la. E havia situações em que nenhuma das pessoas envolvidas parecia particularmente digna de confiança.
Por várias vezes escolhi aquilo que considerei o mal menor.
E mesmo assim fiquei incomodado depois.
Esse talvez seja um dos maiores elogios que posso fazer ao jogo.
É fácil criar uma escolha quando uma opção representa salvar alguém e a outra simplesmente assassiná-lo sem motivo. Muito mais interessante é construir uma situação na qual consigo justificar minha decisão e, alguns minutos depois, continuar pensando se realmente fiz a coisa certa.
Durante minha jornada por Oakmont aconteceu mais de uma vez.
Eu tomava uma decisão, seguia jogando e ainda estava pensando nela.
A platina tornou isso ainda mais curioso
A busca pela platina acrescentou uma camada peculiar a essa experiência.
Alguns troféus estão relacionados a atitudes específicas e, graças aos saves, foi possível observar resultados que naturalmente eu não teria escolhido durante a minha primeira passagem.
Isso acabou reforçando uma impressão que já vinha construindo durante a campanha: eu realmente havia criado uma espécie de código moral para o meu Charles Reed.
Havia coisas que eu simplesmente não queria fazer.
Mesmo sabendo que poderia voltar o save logo depois.
É obviamente uma relação artificial, estamos falando de personagens dentro de um videogame, mas é justamente aí que está o mérito. Em algum momento eu havia me envolvido o suficiente com aquela investigação para começar a pensar não apenas no que o jogo permitia fazer, mas naquilo que meu personagem deveria fazer.
E nem sempre fiquei satisfeito com minhas próprias respostas.
Um jogo melhor do que suas partes mais fracas sugerem
The Sinking City Remastered possui problemas bastante perceptíveis.
Seu combate é fraco. Algumas estruturas investigativas tornam-se excessivamente repetitivas. A navegação que inicialmente parece interessante começa a perder o encanto depois de muitas horas e o mundo aberto nem sempre apresenta razões suficientes para existir além de conectar os diferentes casos.
Não são problemas pequenos.
Mas também seria injusto reduzir o jogo a eles.
A investigação possui personalidade própria, Oakmont oferece uma atmosfera muito particular, a sanidade complementa bem a temática e, principalmente, existem decisões narrativas capazes de permanecer na cabeça depois que desligamos o console.
Talvez por isso eu tenha terminado The Sinking City com uma impressão melhor do que algumas de suas mecânicas isoladamente poderiam sugerir.
Ele claramente possui limitações.
Só que também possui identidade.
E entre um jogo tecnicamente impecável que não me provoca absolutamente nada e uma experiência imperfeita que consegue me fazer pensar sobre determinadas escolhas depois que os créditos sobem, existe algum mérito considerável na segunda opção.
The Sinking City Remastered não é excelente. Mas achei um jogo bastante decente e, mais importante, gostei de tê-lo jogado.
Depois da platina, é isso que ficou.
NOTA: 7,5/10
The Sinking City Remastered é uma experiência irregular, sustentada por boas mecânicas de investigação, uma atmosfera lovecraftiana convincente e escolhas morais que frequentemente funcionam melhor do que seu combate ou seu mundo aberto. Suas melhores ideias sofrem com a repetição, mas há personalidade suficiente em Oakmont para fazer a viagem valer a pena.
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