PÓS-PLATINA | Marvel’s Wolverine é tão ruim quanto fizeram parecer? (SEM SPOILERS)


Depois de concluir a campanha e conquistar a platina, não encontrei em Marvel’s Wolverine o desastre que algumas reações fizeram parecer. Também não encontrei um jogo que tenha me marcado muito. Em alguns momentos me diverti bastante, principalmente quando o jogo simplesmente me deixava controlar Logan e partir para cima dos inimigos. Em outros, fiquei com a sensação de que quase tudo poderia ter sido melhor desenvolvido.

Antes de qualquer coisa, vale explicar como gosto de analisar um jogo. Gráficos, desempenho e outros aspectos técnicos fazem parte da experiência, mas não costumo transformar cada um deles em números para depois chegar a uma média. O que mais pesa para mim é o conjunto: o quanto aquele jogo conseguiu me envolver, o que senti enquanto jogava e aquilo que permaneceu depois dos créditos.

E, no caso de Wolverine, o que ficou foi uma sensação bem simples: não é um jogo ruim, mas aproveita pouco do potencial que tem.




Uma história sobre mutantes, medo e controle


A história coloca Logan no meio de um conflito que envolve perseguição aos mutantes, interesses políticos e pessoas que enxergam o gene X de formas completamente diferentes. Bolivar Trask representa uma das ameaças mais claras. Ele usa tecnologia e força militar para perseguir mutantes e tratar sua existência como um problema a ser eliminado.

Do outro lado está Nathaniel Essex, que aparece inicialmente ligado à Equipe X, formada para localizar e proteger mutantes. Para quem conhece o personagem dos quadrinhos, essa posição já chama atenção porque é bem diferente da imagem mais tradicional que conhecemos do personagem.

No meio de tudo isso está o Helix, uma tecnologia capaz de ativar genes mutantes que ainda estão dormentes. Essa ideia aumenta bastante o peso do conflito. Se o gene X pode ser ativado artificialmente, quem controla essa tecnologia pode interferir diretamente no surgimento de novos mutantes.

É aí que Trask, Essex e Lady Deathstrike passam a representar interesses diferentes dentro da mesma disputa. A base da história é interessante. O problema é que, para mim, ela funciona melhor quando penso nas ideias separadamente do que quando lembro de como tudo foi desenvolvido durante a campanha.




Então, é tão ruim quanto fizeram parecer?


Não. O hate me pareceu maior do que aquilo que o jogo realmente merece. Wolverine tem problemas claros, alguns bem difíceis de ignorar, mas está longe de ser um desastre. Controlar Logan funciona, o combate consegue divertir e a violência combina muito com o personagem.

Também acho que o contexto pesou. Estamos falando da Insomniac, responsável pelos jogos do Homem-Aranha, trabalhando com outro personagem enorme da Marvel. A expectativa naturalmente seria alta. Além disso, Wolverine chegou num momento em que parte do público já parecia cansada de algumas escolhas da PlayStation e de uma fórmula que se repete bastante em grandes produções da empresa.

Isso não torna as críticas injustas. Só ajuda a entender por que o jogo chegou recebendo tanta cobrança. Depois da platina, minha impressão ficou num meio-termo bem mais simples: Wolverine não é ruim, mas também não é especial.




Um jogo que conhecemos cedo demais


Existe ainda uma situação curiosa em volta do projeto. O vazamento sofrido pela Insomniac colocou na internet vídeos, documentos e até uma build jogável muito antes de o jogo estar pronto.

Quem viu parte daquele material consegue perceber que algumas coisas mudaram até a versão final. E isso deixa uma dúvida interessante: algumas ideias foram mudadas depois do vazamento porque o projeto já tinha sido exposto demais? Ou elas já seriam alteradas de qualquer forma durante o desenvolvimento?

As duas possibilidades fazem sentido. Jogos mudam o tempo inteiro antes de serem lançados. Mecânicas são cortadas, fases são refeitas e ideias desaparecem. Por isso, não dá para afirmar que uma mudança aconteceu por causa do vazamento.

Mas a curiosidade fica. Quando a gente vê um projeto cedo demais, começa inevitavelmente a comparar aquilo que foi mostrado sem autorização com aquilo que chegou às lojas. E talvez esse seja o verdadeiro efeito daquele vazamento sobre Wolverine: ele nos deixou uma referência de uma versão que nunca deveria ter sido pública, tornando quase impossível olhar para o jogo final sem imaginar o que foi mantido, o que foi descartado e o que poderia ter sido diferente.




O combate funciona, mas fica repetitivo rápido


A melhor parte do jogo é controlar Wolverine contra inimigos comuns. Logan é violento, rápido e brutal. Os golpes têm peso, as garras atravessam corpos e o jogo não tenta esconder o estrago que ele é capaz de causar. Braços são arrancados, inimigos são perfurados e várias finalizações combinam bastante com o personagem.




Nesse ponto, a Insomniac acertou. O combate é simples e muitas vezes vira um “esmaga botão”, mas eu não vejo isso como um problema por si só. Nem todo jogo precisa ser complexo. Às vezes eu quero simplesmente sentar, desligar um pouco o cérebro e bater em tudo que aparece na frente. Wolverine consegue ser divertido assim.




O problema é que não demora muito para o combate começar a se repetir.


A árvore de habilidades também não ajuda muito. Existem novos golpes e melhorias, mas quase nunca senti que estava fazendo escolhas importantes. Você não monta um estilo específico de Logan e não precisa abrir mão de uma habilidade para seguir outra direção. Na prática, vai desbloqueando o que aparece pela frente.

Em pouco tempo, boa parte da árvore deixa de parecer uma escolha e passa a ser apenas uma lista de coisas para comprar. Isso faz com que a evolução do personagem também tenha pouco impacto na forma como jogamos.




Os chefes deveriam exigir mais


Os chefes poderiam ser justamente o momento em que o combate mudasse de ritmo, mas isso quase nunca acontece. Alguns têm importância dentro da história e boa presença visual, mas as lutas raramente exigem uma estratégia diferente.

Na prática, muitas acabam funcionando da mesma forma: quadrado, triângulo, esquiva e repetição. Contra inimigos comuns, isso ainda funciona. Contra chefes, pesa muito mais.

Eu esperava batalhas que exigissem alguma adaptação, talvez aprender um padrão, mudar a forma de atacar ou usar melhor alguma habilidade. Mas várias lutas terminam sem aquela sensação de ter enfrentado algo realmente especial.

E quando o personagem tem peso na história, isso fica ainda mais evidente.




O jogo não confia muito no jogador


Outro ponto que me incomodou bastante foram as indicações visuais. O jogo mostra demais para onde precisamos ir. Rastros, marcas, destaques e outros elementos aparecem o tempo todo para garantir que ninguém tenha dúvida sobre o caminho.

Só que as fases já são bastante lineares. É difícil se perder. Então tanta ajuda acaba parecendo desnecessária.

A própria Insomniac reduziu parte dessas indicações depois, mas o problema não é exclusivo de Wolverine. Em God of War Ragnarök, por exemplo, Atreus ficou famoso por dar dicas de enigmas antes mesmo de o jogador ter tempo de pensar.

E isso me incomoda em vários jogos atuais. Parece que existe medo de deixar o jogador alguns minutos sem saber exatamente o que fazer, onde subir, qual caminho seguir, o que apertar ou como resolver um enigma.

Às vezes ficar perdido faz parte. Errar faz parte. Olhar para o cenário e tentar entender o que fazer também faz parte. Quando o jogo explica tudo antes da hora, ele tira parte dessa descoberta.

Em Wolverine isso incomoda ainda mais porque a estrutura das fases já conduz o jogador quase o tempo inteiro.




Ser linear não é o problema


Quero deixar isso bem claro porque não acho que todo jogo precise virar mundo aberto. Eu gosto de jogos lineares. O problema não é seguir um caminho. O problema é quando esse caminho oferece pouco além de seguir em frente.

The Last of Us Part II, God of War de 2018 e God of War Ragnarök mostram que uma campanha linear ainda pode ter áreas interessantes para explorar. Não precisa virar um mapa gigantesco. Basta abrir alguns espaços, criar desvios, esconder alguma coisa legal e dar motivo para olhar ao redor.

Wolverine faz pouco disso. Em muitos momentos, a estrutura parece bem simples: corredor, arena de combate, corredor, outra arena.

Nesse sentido, me lembrou alguns jogos da geração do PlayStation 3. Não pelos gráficos, mas pela forma como as fases são montadas. Você avança, luta e procura a próxima passagem.




E quando exploramos, quase não há recompensa


Os colecionáveis também não ajudam muito. Boa parte do que encontramos são garrafas de whisky e caixas de materiais. Você pega e segue em frente. Não existe muito mistério, nem muita curiosidade.

Os easter eggs, curiosamente, funcionam melhor. Quando encontrei alguma referência ao universo Marvel ou algum detalhe colocado para quem conhece os personagens, aquilo me dava mais vontade de prestar atenção no cenário. Ali existia alguma recompensa pela curiosidade.




Encontrar outra garrafa de whisky era só encontrar outra garrafa de whisky. E isso resume bem parte da exploração do jogo.




As Portas Pesadelo poderiam ter sido muito melhores


As Portas Pesadelo são uma boa ideia mal aproveitada. Elas servem para mostrar partes do passado de Logan. Isso combina perfeitamente com o personagem, já que estamos falando de alguém que viveu muitas décadas, passou por guerras e acumulou experiências em épocas completamente diferentes.

Só que boa parte disso acaba sendo contada por textos. E eu fiquei pensando várias vezes: por que não jogar esses momentos?

Não precisava ser nada enorme. Pequenos flashbacks jogáveis já fariam bastante diferença. Poderíamos controlar Logan em outra época, enfrentar inimigos diferentes, visitar cenários novos e conhecer partes de sua história participando delas.

Isso também ajudaria a variar a campanha. Em vez de apenas ler sobre o passado, poderíamos viver um pouco dele. Para um videogame, acho que isso seria muito mais interessante.




A história tenta coisas diferentes, mas eu não gostei muito


Esse talvez seja o ponto mais complicado da análise. Eu respeito o fato de a Insomniac ter tentado reorganizar personagens e relações conhecidas. Isso não quer dizer que tudo seja totalmente novo.

Logan e Jean já tiveram envolvimento nos quadrinhos. Logan e Mística também possuem história. Dentes de Sabre e Wolverine já passaram por diferentes momentos dentro de sua relação.

A diferença está na forma como o jogo reorganiza essas peças e constrói sua própria versão desse universo. Nathaniel Essex é um bom exemplo. Ele começa numa posição bem diferente daquela que normalmente associamos ao Senhor Sinistro. A relação dele com a Equipe X e com os mutantes cria uma dinâmica própria para essa história.

Trask continua ocupando um papel mais familiar, enquanto Lady Deathstrike entra na disputa com motivações próprias.

Eu gosto da ideia de uma adaptação tentar fazer algo diferente. Só que gostar da tentativa não significa gostar do resultado.

E eu não gostei muito da história.




Logan e Jean não funcionaram para mim


Sem entrar em spoilers, a relação entre Logan e Jean tem bastante peso dentro da trama. O jogo quer que a gente entenda que existe algo muito forte entre os dois, algo que vai além de uma relação simples.

Eu entendi o que a história queria mostrar. Só não senti o mesmo peso.

Esse foi o problema.

Não acho estranho Logan e Jean terem uma relação. Isso já existe nos quadrinhos. O que não funcionou para mim foi a forma como o jogo tentou vender a importância desse vínculo.

Em vários momentos, senti que a história dizia que aquela relação era enorme, mas não conseguia me convencer completamente disso. E prefiro parar por aqui porque explicar mais entraria em território de spoiler.




Mística e Dentes de Sabre também me causaram estranheza


Algo parecido aconteceu com Mística e Dentes de Sabre. O jogo escolhe trabalhar essas relações de uma maneira diferente. Isso é válido. O problema é que nem sempre achei essas novas dinâmicas interessantes.

Mística parece mais “boazinha” do que eu esperava em vários momentos. Já Dentes de Sabre tem uma relação com Logan que, para mim, ficou amigável demais em certas situações.

A rivalidade entre os dois é tão forte nos quadrinhos que qualquer mudança grande naturalmente precisa funcionar muito bem. E, para mim, não funcionou.

Não porque uma adaptação seja obrigada a repetir tudo, mas porque, quando você muda uma relação tão conhecida, a nova precisa ser boa o suficiente para justificar a mudança.




Outra história sobre descobrir quem Logan é


A história também gira bastante em torno de Logan tentando entender o próprio passado. Isso faz sentido. É praticamente parte do personagem.

Ele tem memórias fragmentadas, uma história violenta e décadas de acontecimentos que nem sempre consegue organizar. O problema é que esse tipo de jornada já apareceu muitas vezes em grandes jogos da Sony.

O protagonista machucado, o passado que volta, a viagem que também vira uma jornada interna.

Não é ruim. Só começa a parecer familiar demais.

E novamente acho que o jogo poderia ter feito mais com isso. Se a história é sobre Logan tentando entender quem foi, as Portas Pesadelo poderiam ter colocado o jogador dentro dessas lembranças.

Isso faria a narrativa e a gameplay trabalharem juntas.




Logan nem sempre parece tão furioso quanto deveria


Visualmente, existe um detalhe que me incomodou algumas vezes: as expressões faciais de Logan.

Wolverine é um personagem muito ligado à raiva. Quando perde o controle, isso deveria aparecer claramente no rosto. Só que em algumas cenas a voz está agressiva, o corpo está agressivo, mas a expressão parece contida demais para aquilo que está acontecendo.

E aqui o problema não me parece estar apenas na atuação, mas na forma como essa atuação foi capturada e traduzida para o personagem. Em cenas mais intensas, faltam pequenas mudanças no rosto, na tensão da boca, nos olhos e na musculatura facial que ajudariam a vender melhor aquela explosão de raiva. A cena diz que Logan está furioso, a voz entrega isso e o corpo também, mas o rosto nem sempre acompanha com a mesma força.

Não acontece o tempo inteiro em Wolverine, mas acontece o bastante para quebrar um pouco a imersão. E, em um personagem como Logan, isso pesa mais, porque raiva, dor e agressividade fazem parte da maneira como ele se comunica. Quando essa intensidade não aparece nas expressões faciais, alguma coisa se perde na cena.




É bonito, mas os cenários não despertam muita curiosidade


Joguei no PS5 base e visualmente Wolverine é um jogo bonito. Iluminação, partículas, sangue, ferimentos e destruição ajudam bastante na apresentação. A violência também é muito bem representada.

O problema é que cenário bonito não significa cenário interessante para explorar. Muitas vezes eu reconhecia que um lugar estava bonito, mas não sentia vontade de investigar.

E isso volta para o problema da exploração. Os cenários servem bem para a campanha, só raramente fazem você querer sair do caminho principal.


Talvez a fórmula esteja cansada


No fim, meu maior problema com Wolverine não está em uma falha específica. Está na soma.

O combate fica repetitivo, a árvore de habilidades oferece poucas escolhas, os chefes raramente exigem algo diferente, as fases são lineares demais, a exploração oferece pouca recompensa e o jogo indica constantemente para onde seguir.

Nada disso sozinho destrói a experiência. Mas tudo junto faz Wolverine parecer familiar demais.

E existe uma ironia nisso. Wolverine é um personagem impulsivo, agressivo e difícil de controlar. Mesmo assim, passamos boa parte do jogo seguindo exatamente o caminho preparado para ele.


"Controlamos um personagem que parece impossível de conter dentro de uma experiência que constantemente nos diz exatamente onde podemos ir."


Essa frase, dita por um amigo meu, para mim, resume boa parte do problema. O jogo não precisava ser mais complexo. Só precisava confiar mais no jogador e aproveitar melhor aquilo que já tinha.




Eu esperaria uma promoção


Também existe a questão do preço. A edição padrão chegou ao Brasil por R$ 399,90.

Por esse valor, eu não recomendaria. Não porque seja ruim, mas porque acho caro demais para aquilo que entrega.

Eu acho que vale a pena jogar, só esperaria uma boa promoção. O combate diverte, a brutalidade funciona e existem boas ideias. Mas a repetição, os chefes pouco marcantes, a exploração fraca e uma história que não me conquistou tornam difícil recomendar pelo preço cheio.




Ainda existe curiosidade pelo que vem depois


Mesmo depois de tudo isso, o gancho final conseguiu despertar minha curiosidade. E isso não significa que eu tenha gostado da história. São coisas diferentes.

Eu não terminei tão empolgado com aquilo que joguei, mas quero saber o que podem fazer a partir dali. Existe uma boa base. Controlar Wolverine funciona, a violência funciona e o universo tem personagens suficientes para histórias melhores.

Uma continuação poderia melhorar bastante se tivesse chefes mais interessantes, maior variedade, progressão com escolhas reais e exploração que recompense curiosidade. Também gostaria de ver o passado de Logan aparecendo mais como gameplay e menos como texto.

Não preciso de um Wolverine maior. Preciso de um Wolverine melhor aproveitado.


Então, é tão ruim quanto fizeram parecer?


Não. É um bom jogo, mas também não achei nada especialmente marcante.

Depois da campanha e da platina, fiquei com uma experiência mediana, com alguns momentos divertidos e bastante potencial desperdiçado.

Talvez por isso eu não acompanhe o hate extremo. Para odiar Wolverine daquele jeito, eu teria que ter sentido muito mais. Na maior parte do tempo, o sentimento que ficou foi outro: indiferença.

E talvez isso seja uma crítica pesada para um personagem como Wolverine.

Ainda assim, existe uma base que pode render algo muito melhor numa continuação. Eu só espero que, da próxima vez, façam mais com ela.


NOTA: 7,5/10


Marvel’s Wolverine tem bons momentos quando deixa Logan ser brutal e partir para cima dos inimigos, mas o combate fica repetitivo rápido e quase tudo ao redor ajuda pouco a variar a experiência. Os chefes são pouco desafiadores, a exploração oferece poucas recompensas, a progressão é simples demais e a história apresenta boas ideias sem conseguir me envolver. Não é o desastre que algumas reações fizeram parecer, mas também está longe de aproveitar todo o potencial do personagem. Depois da platina, ficou mais indiferença do que entusiasmo, embora ainda exista curiosidade para ver o que uma continuação pode fazer melhor.





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