PÓS-CRÉDITOS | Onimusha: Way of the Sword é o retorno que a franquia merecia
Só existe um pequeno problema nessa história: eu também sou CLT, estudante de Psicologia e marido. E, aparentemente, o dia continua tendo apenas 24 horas.
Por isso, algumas análises também vão aparecer por aqui como PÓS-CRÉDITOS. Isso não significa “rushar” os jogos, ignorar conteúdo ou abandonar a maneira como sempre gostei de jogar. Continuarei explorando cada canto do mapa, procurando segredos, fazendo atividades opcionais e tentando ver tudo aquilo que estiver ao meu alcance. A diferença é que, por enquanto, não vou transformar a platina numa obrigação para que uma análise possa existir.
Isso também não significa aposentadoria dos troféus. As platinas ainda podem aparecer, talvez até no próximo jogo. Só quero voltar a tratá-las como aquilo que sempre deveriam ter sido: algo que faço porque estou com vontade, e não porque uma matéria depende delas.
E talvez não existisse jogo melhor para inaugurar essa mudança editorial do que Onimusha: Way of the Sword. Mesmo sem a platina, terminei essa jornada com pouquíssimas dúvidas sobre aquilo que senti. Foi uma das melhores experiências que tive em 2026.
Antes de qualquer coisa, a experiência
Quem acompanha minhas análises já conhece um pouco da forma como avalio um jogo. Gráficos, desempenho, combate, história e outros aspectos técnicos fazem parte da experiência, mas não gosto de transformar cada elemento em uma pequena nota para depois calcular uma média.
Um jogo pode ter defeitos e ainda entregar uma experiência excelente. Da mesma forma, pode fazer praticamente tudo certo e terminar sem deixar nada especialmente marcante. O que pesa para mim é o conjunto: o quanto aquele mundo conseguiu me envolver, a vontade que eu tinha de voltar a jogar e, principalmente, aquilo que permaneceu depois dos créditos.
E Onimusha: Way of the Sword deixou muita coisa.
Um samurai que definitivamente não queria salvar o mundo
A história acompanha Miyamoto Musashi, uma versão ficcional do lendário espadachim japonês, em uma Kyoto tomada pelos Genma. Depois de ser ligado a uma Manopla Oni, Musashi passa a contar com poderes capazes de ajudá-lo contra criaturas que um humano comum dificilmente conseguiria enfrentar.
Só que ele não pediu por nada daquilo.
Musashi passou a vida aperfeiçoando sua habilidade com a espada e tem plena consciência de que é excepcional nisso. Para alguém tão orgulhoso da própria técnica, depender de um poder sobrenatural está longe de parecer uma bênção.
E isso ajuda a definir imediatamente o personagem. Musashi não entra nessa história como aquele herói tradicional que recebe uma missão e aceita carregar o destino do mundo nas costas. Ele reclama, questiona, provoca e demonstra pouca disposição para resolver problemas que inicialmente não considera seus.
Poderia facilmente se tornar insuportável.
Acontece exatamente o contrário.
Miyamoto Musashi é um dos melhores protagonistas que joguei em anos
Musashi foi uma das maiores surpresas do jogo para mim. Ele poderia ter sido apenas mais um samurai sério, silencioso e preso a discursos sobre honra e destino, mas a Capcom escolheu um personagem muito mais humano e divertido.
Ele é arrogante. Sabe que é bom e não faz questão nenhuma de fingir humildade. Em vários momentos responde de forma atravessada, demonstra impaciência com quem está ao redor e parece genuinamente incomodado por ter sido arrastado para uma situação que nunca pediu.
O melhor é que essa arrogância não existe apenas para produzir diálogos engraçados. Ela funciona como ponto de partida para a evolução do personagem.
Conforme a jornada avança, Musashi começa a criar vínculos. A convivência com outras pessoas e aquilo que presencia em Kyoto vão quebrando pouco a pouco aquela postura extremamente individualista. Responsabilidades que antes não significavam nada passam a importar, assim como pessoas que provavelmente seriam apenas obstáculos ou companhias temporárias.
Ele não deixa de ser Musashi para evoluir. Continua provocador, confiante e plenamente consciente de sua habilidade, mas passa a enxergar o mundo ao redor de uma maneira diferente. A arrogância continua ali, só que agora divide espaço com empatia, responsabilidade e preocupação genuína com outras pessoas.
E são justamente os personagens secundários que ajudam a tornar essa transformação convincente.
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| Shizuka, a misteriosa mulher Oni que acompanha Musashi ao longo da jornada. |
Shizuka, ligada à própria Manopla Oni, funciona como uma companhia constante e estabelece uma relação interessante com Musashi, principalmente porque ele inicialmente rejeita justamente o poder que ela representa. Ono no Takamura traz uma visão diferente sobre o que significa carregar uma Manopla Oni, enquanto Okuni acrescenta humanidade à jornada e ajuda a tirar Musashi daquele isolamento em que ele parece tão confortável no começo.
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| Takamura e Okuni acompanham Musashi em momentos importantes e ajudam a dar mais humanidade à sua jornada. |
Eles não estão ali apenas para entregar missões ou explicar o próximo objetivo. A maneira como Musashi conversa, discorda e começa a se importar com essas pessoas ajuda a mostrar sua mudança sem precisar transformar tudo em um grande discurso sobre amadurecimento.
Para mim, ele é o melhor protagonista de 2026 e um dos melhores personagens principais que encontrei em videogames em muitos anos. Não apenas pelo humor ou pelo carisma, mas porque existe uma trajetória muito clara entre o homem que começa aquela aventura e aquele que chega ao final dela.
O combate é simplesmente excelente
Se Musashi carrega a história, é quando a espada sai da bainha que Onimusha: Way of the Sword encontra sua maior qualidade.
O combate tem peso, responde muito bem aos comandos e consegue fazer até um grupo pequeno de inimigos ser interessante pela quantidade de decisões que acontecem em poucos segundos. Atacar sem pensar raramente é a melhor solução. Observar o adversário, defender, desviar e entender o momento certo para responder fazem parte de praticamente toda luta.
A defesa é um dos pontos que mais gostei porque existem respostas diferentes para os ataques. O Aparar acontece quando você defende no momento correto e permite interromper a ofensiva inimiga. Já a resposta mais precisa exige um timing ainda mais apertado e se torna especialmente importante quando começamos a entender o sistema de resistência.
Tanto Musashi quanto os inimigos possuem duas barras importantes durante o combate: vida e resistência. Esgotar a vida obviamente encerra a luta, mas quebrar a resistência do adversário abre uma possibilidade muito mais interessante. Quando a postura é quebrada, o inimigo fica vulnerável ao Quebra-Issen, um golpe devastador que ainda permite escolher onde atacar.
Essa escolha também interfere na recompensa. É possível direcionar o golpe para obter mais almas, usadas para alimentar as armas Oni, ou priorizar um ataque capaz de retirar uma quantidade ainda maior da vida do inimigo. Isso faz com que quebrar a postura não seja apenas uma maneira mais eficiente de causar dano, mas também uma decisão que pode mudar de acordo com aquilo que você precisa naquele momento da batalha.
Essa disputa pela postura lembra superficialmente Sekiro, principalmente pela existência de uma segunda barra que recompensa pressão e precisão defensiva, mas a semelhança praticamente termina aí. São jogos muito diferentes em ritmo, estrutura e funcionamento, e Onimusha rapidamente estabelece sua própria identidade.
O mais interessante é perceber como nossa relação com essas mecânicas muda. No começo, alguns inimigos parecem rápidos demais e você tende a usar as opções mais seguras. Depois começa a reconhecer movimentos, melhora o timing e passa a arriscar respostas cada vez mais precisas porque sabe o que virá.
Musashi fica mais forte durante a aventura, claro.
Mas você também fica.
E essa sensação de perceber que uma batalha se tornou mais fácil porque aprendeu a jogar melhor é uma das grandes qualidades de Onimusha.
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| Byakue. Um bom chefe, só não precisava voltar tantas vezes para provar isso. |
Chefes excelentes, mas a repetição pesa
É nos chefes que o sistema de combate encontra suas melhores oportunidades. Os confrontos mais interessantes realmente obrigam você a observar o adversário, administrar a resistência e decidir quando vale a pena atacar, defender ou tentar uma resposta mais precisa.
Quando eu morria, normalmente entendia o que havia feito de errado. Às vezes tinha sido agressivo demais, em outras havia errado o timing ou simplesmente ainda não compreendia o padrão daquele inimigo. Isso faz a derrota parecer parte do aprendizado, e não uma punição aleatória.
Só existe um problema que poderia ter sido melhor trabalhado: alguns bosses se repetem mais do que deveriam.
Certos confrontos funcionam muito bem na primeira vez, mas perdem parte do impacto quando retornam. Em um jogo com um combate tão bom, eu gostaria de ter visto uma variedade maior de chefes aproveitando aquelas mesmas mecânicas de maneiras diferentes.
Não chega a estragar as lutas, e alguns dos melhores confrontos continuam entre os melhores que joguei em 2026. Só fica aquela sensação de que havia espaço para mais variedade.
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| Dokyo se destaca entre os antagonistas pela presença marcante e pelos confrontos com Musashi. |
Bons aliados e vilões que ajudam a dar personalidade à jornada
A história também funciona porque Musashi não atravessa Kyoto sozinho.
Além de Shizuka, Takamura e Okuni, existe um grupo de antagonistas que ajuda a manter a jornada interessante sem depender apenas de uma ameaça genérica dos Genma.
Dokyo é uma das figuras que mais chamam atenção visualmente, especialmente pela questão da presença da sua máscara e por uma personalidade que combina muito bem com o lado mais estranho e sobrenatural do jogo. Ela não precisa de muito tempo para deixar sua marca e ajuda a dar rosto a uma ameaça que poderia facilmente se resumir a hordas de demônios.
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| Ganryu ocupa um lugar importante na jornada de Musashi e em seu passado como espadachim. |
Sasaki Ganryu ocupa outro lugar. Ele não é apenas mais um inimigo no caminho de Musashi, mas alguém ligado diretamente à vida e à rivalidade do protagonista. A existência dos dois dentro da mesma história cria um contraste interessante entre espadachins que possuem suas próprias ideias sobre força, habilidade e aquilo que estão dispostos a fazer para alcançar seus objetivos.
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| Yoshitsune ocupa um papel central no conflito e representa uma das maiores ameaças no caminho de Musashi. |
E existe ainda Minamoto no Yoshitsune, figura central por trás do conflito maior da campanha. Sem entrar em detalhes que entregariam acontecimentos importantes, é ele quem ajuda a dar uma direção mais clara para aquilo que está acontecendo em Kyoto e para o verdadeiro tamanho da ameaça que Musashi encontra pela frente.
Nenhum desses personagens precisa roubar o protagonismo para funcionar. Eles existem justamente para pressionar Musashi de maneiras diferentes, seja através da força, de sua história ou das escolhas que ele precisa fazer.
Um jogo que não precisa ocupar sua vida inteira
Outra coisa que gostei bastante foi a escala. Onimusha não coloca Musashi diante de um mapa gigantesco coberto por centenas de ícones. A aventura passa por Kyoto e por outras áreas que se abrem conforme a história avança, oferecendo espaço para exploração, atividades secundárias, materiais e segredos sem transformar cada região numa lista interminável de tarefas.
Depois de tantos jogos enormes, existe algo agradável em uma aventura que não parece determinada a ocupar cada segundo livre do jogador. Você consegue explorar com calma sem ter a sensação de que existe outro continente inteiro de pontos de interrogação esperando para ser limpo.
Nem tudo nessa exploração é igualmente interessante. Algumas atividades secundárias são simples e certas recompensas poderiam ser melhores, principalmente para quem gosta de vasculhar cada canto.
Ainda assim, eu continuava procurando porque queria descobrir o que estava escondido.
E essa diferença importa.
Kyoto, horror e personalidade
A ambientação também merece destaque. Onimusha mistura Japão histórico com horror sobrenatural de uma maneira que continua parecendo muito própria da série. Templos, ruas e construções que poderiam pertencer a uma representação tradicional daquele período passam a ser deformados pela presença dos Genma.
O resultado alterna entre beleza e estranheza sem que uma coisa elimine a outra. Existem cenários belíssimos, outros deliberadamente perturbadores e momentos em que o jogo simplesmente abraça o absurdo de sua fantasia demoníaca.
O humor também me surpreendeu. Eu não esperava rir tanto jogando Onimusha, e boa parte disso vem da maneira como Musashi reage às situações cada vez mais absurdas que surgem pelo caminho. O jogo consegue ser engraçado sem transformar tudo em piada, e isso ajuda bastante no ritmo.
Depois de uma sequência mais pesada ou de uma batalha longa, uma conversa mais leve permite respirar. Quando a história precisa voltar a ser séria, consegue fazer isso sem parecer que pertence a outro jogo.
Um retorno que não vive apenas de nostalgia
Trazer uma franquia de volta depois de tanto tempo sempre carrega um risco. Existe quem queira exatamente aquilo que lembra dos jogos antigos e quem espere algo completamente diferente porque duas décadas se passaram.
Way of the Sword encontra um ótimo equilíbrio.
A Capcom não tentou apenas reproduzir um jogo antigo com gráficos atuais, mas também não abandonou aquilo que fazia Onimusha ser Onimusha. Os Genma continuam presentes, as almas continuam importantes, a Manopla Oni permanece fundamental e o horror ainda divide espaço com a ação.
A grande diferença está na forma como essas ideias foram modernizadas. O combate possui profundidade suficiente para funcionar muito bem em 2026, enquanto elementos tradicionais como o Issen continuam ligados à identidade da franquia.
Esse é o tipo de retorno que eu gosto. Não vive apenas lembrando ao jogador que a série existia vinte anos atrás.
Mostra por que ela ainda merece existir hoje.
Onde poderia ser melhor
Onimusha: Way of the Sword não passa ileso por toda a aventura.
A repetição de alguns chefes é provavelmente o ponto que mais me incomodou, principalmente porque o próprio combate pede adversários diferentes capazes de explorar melhor suas possibilidades. Algumas atividades secundárias também são simples demais, certas recompensas de exploração poderiam ser melhores e há pequenas oscilações de ritmo durante a campanha.
Também não gosto muito da decisão de deixar algumas dificuldades maiores disponíveis apenas depois da primeira conclusão. Quem já conhece bem jogos de ação e quer começar com uma experiência mais exigente deveria ter essa escolha desde o início.
Não são problemas que comprometeram minha experiência, mas são pontos que poderiam ser melhores.
E pronto.
Não preciso fazer uma conta para decidir quantos décimos cada um deles custa.
Um jogo que me fazia querer voltar
Talvez o maior elogio que eu possa fazer seja bastante simples: eu queria jogar Onimusha.
Durante a campanha, mesmo quando estava longe do jogo, eu pensava em voltar. Às vezes queria continuar a história, em outras explorar algum lugar que havia deixado para trás, mas muitas vezes eu queria simplesmente pegar o controle de novo porque o combate era divertido por si só.
Isso diz muito sobre a experiência que tive. Onimusha nunca pareceu uma tarefa e em nenhum momento senti que estava avançando apenas porque precisava terminar uma análise ou chegar logo aos créditos. Eu jogava porque queria continuar ali.
Quando os créditos finalmente apareceram, minha primeira sensação não foi alívio por ter acabado, mas satisfação com aquilo que tinha acabado de viver. E talvez tenha sido justamente essa sensação que me fez perceber que eu não precisava transformar tudo aquilo em mais uma obrigação.
E eu não platinei
Depois de Bloodborne, Sekiro e tantas outras platinas que acabaram virando parte das análises do Backup News, Onimusha: Way of the Sword inaugura oficialmente o PÓS-CRÉDITOS.
Explorei o que queria explorar, procurei segredos, enfrentei desafios opcionais e joguei com calma. Quando os créditos subiram, eu estava satisfeito com a experiência que tinha acabado de viver. Para buscar a platina, porém, seria necessário voltar ao jogo, cumprir novas exigências e repetir uma campanha que naquele momento eu já considerava concluída.
E percebi que não quero mais me sentir preso a um jogo apenas porque ainda existe um troféu faltando.
Isso não significa que as platinas acabaram. Algumas vão surgir naturalmente, outras podem me fazer querer jogar tudo novamente e talvez a próxima análise já volte a ser um PÓS-PLATINA. A diferença é que isso deixa de ser uma obrigação editorial.
Afinal, ainda preciso trabalhar, estudar Psicologia, dar atenção à minha esposa, levar o cachorro para passear e encontrar tempo para conhecer tantos outros jogos que continuam chegando. E eles não param de chegar.
Com cada vez mais títulos disputando nosso tempo, não quero transformar uma experiência que adorei em uma segunda jornada obrigatória apenas para manter um padrão que eu mesmo criei. Se eu quiser voltar, volto. Se a vontade de buscar todos os troféus aparecer, ótimo. Mas videogame ainda precisa continuar sendo diversão.
As platinas continuam por aqui. Só não precisam mais chegar antes de cada análise.
Depois dos créditos
E talvez seja justamente por isso que Onimusha: Way of the Sword tenha sido o jogo certo para inaugurar esse formato. Eu não precisei de uma platina para saber o quanto gostei dele.
Foi uma das melhores experiências que tive em 2026. O combate está entre os principais motivos, principalmente pela satisfação de aprender seus sistemas, melhorar o timing dos aparos e começar a arriscar respostas que no início pareciam difíceis demais. Existe uma evolução constante que não acontece apenas com Musashi, mas também com quem está segurando o controle.
Só que o que fez o jogo permanecer comigo foi a soma desse combate com sua personalidade. Kyoto tomada pelos Genma é um excelente cenário para misturar história, fantasia e horror, enquanto os personagens secundários ajudam a dar vida à jornada e os antagonistas oferecem conflitos que vão além de simplesmente colocar outro monstro na frente de Musashi.
E então existe o próprio Musashi.
Acompanhar aquele homem arrogante, individualista e completamente seguro de si começar a criar vínculos e assumir responsabilidades sem deixar de ser aquele mesmo sujeito provocador foi uma das melhores partes do jogo. Para mim, ele é o melhor protagonista de 2026 e um dos melhores que encontrei nos videogames em anos.
Quando penso em Onimusha, lembro das batalhas, dos chefes, dos aparos acertados no momento certo, das respostas atravessadas de Musashi e daquela vontade de jogar mais um pouco mesmo quando eu já deveria estar fazendo outra coisa.
Foi isso que ficou depois dos créditos.
NOTA: 9/10
Onimusha: Way of the Sword marca o retorno da franquia com um combate excelente, uma ambientação que mistura Japão histórico e horror sobrenatural com muita personalidade e um elenco que ajuda a transformar a jornada em algo maior do que uma sequência de batalhas contra os Genma. A repetição de alguns chefes e determinadas atividades menos inspiradas impedem que tudo mantenha o mesmo nível, mas pouco diminuíram uma experiência que esteve entre as melhores que tive em 2026. No centro de tudo está Miyamoto Musashi, arrogante, engraçado e extremamente habilidoso, mas também capaz de mudar ao longo da jornada sem perder aquilo que o torna tão interessante. Para mim, o melhor protagonista do ano. 9/10.
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